tuto talent
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mise à jour du 10-02-17
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Ces pokémons sont disponibles sur la cartouche Soleil. Pour le moment les IV laissent à désirer.
tuto talent
Bonjour à tous :biigsmile:
Grande amélioration dans pokémon que nous devons à la 3ème génération, les talents sont un incontournable en stratégie pokémon. Dans ce tuto, rédigé avec l'aide de @trafnovic, nous allons vous présentez les différents talents dans pokémon.
POKEMON: Forest Training par mark331
La suite sur le message suivant.
Grande amélioration dans pokémon que nous devons à la 3ème génération, les talents sont un incontournable en stratégie pokémon. Dans ce tuto, rédigé avec l'aide de @trafnovic, nous allons vous présentez les différents talents dans pokémon.
POKEMON: Forest Training par mark331
- Sommaire:
Pour retrouver un talent en particulier, vous aurez ici un sommaire des talents classés par catégorie et sous-catégorie. N'hésitez pas à utiliser la commande ctrl+F (cmd+F pour mac) pour vous y retrouver.
Talents liés au statut:
-Immunités: Vaccin, Attention, Insomnie/Esprit vital, Échauffement, Benêt, Tempo perso, Ignifu voile, Aroma-voile
-Actifs sous un statut: Cran, Pied véloce, Pied confus, Soin poison, Rage brûlure, Rage poison, Matinal, Écaille spéciale
-Autres: Mauvais rêves, Corrosion, Mue, Synchro, Hyper-sommeil, Cruauté
Talents augmentant un certains type d'attaque:
-Type élémentaire: Brasier, Torrent, Engrais, Essaim, Expert acier, Adaptabilité, Lentiteintée
-Sous-type: Prognathe, Sans limite, Griffe dure, Poing de fer, Téméraire, Multi-coups, Technicien
-Effets secondaires: Toxitouche, Sérénité, Puanteur
-Statistiques: Oeil composé, Annule garde, Chanceux, Victorieux
-Autres: Analyste, Agitation, Rivalité, Filature, Sniper, Amour filial
Talents liés au climat ou au terrain:
-Changement de climat ou de terrain: Crachin, Sécheresse, Alerte neige, Sable volant, Terre finale, Mer primaire, Souffle Delta, Créa-elec, Créa-psy, Créa-Herbe, Créa-Brume, Aura Ténébreuse, Aura Féérique, Aura inversée, Air lock, Ciel gris
-Statistiques sous climat ou terrain: Chlorophylle, Glissade, Chasse-neige, Baigne sable, Force sable, Voile Sable, Rideau neige, Force soleil, Don floral, Toison herbue, Surf caudal
-Soin ou immunité sous climat ou terrain: Hydratation, Feuille garde, Corps gel, Cuvette
Talents changeant le type du pokémon ou des attaques:
-Changeant le type du pokémon: Protéen, Déguisement, Multi-type, Système Alpha, Météo
-Changeant le type des attaques: Peau féérique, Peau électrique, Peau céleste, Peau gelée, Normalise, Hydrata-son, Longue portée
Talents s'activant lors d'une attaque reçue:
-Statut: Statik, Corps ardent, Pose spore, Corps maudit, Joli sourire, Point poison
-Dégâts: Epine de fer, Peau dure, Suintement
-Talent et statistiques: Poisseux, Mèche Rebelle, Momie
-Lors d'un KO: Expuls'organes, Boum Final
Talents qui s'activent lors d'un switch: Régé-force, Médic nature
Talents s'activant avec les pokémons alliés:
-Affectant les statuts: Cœur soin, Gluco-voile
-Affectant les talents ou objets: Symbiose, Osmose, Receveur
-Affectant les statistiques: Minus, Plus, Batterie
-Immunités ou réduction de dégâts: Garde amie, Télépathe
Talents influant sur les statistiques:
-Sans condition: Turbo, Lunatique, Intimidation, Télécharge, Coloforce, Force pure
-Lors d'un changement de statistiques: Corps sain, Métallo-garde, Ecran fumée, Hyper-cutter, Acharné, Battant, Contestation, Simple
-Lors d'une attaque: Colérique, Dracolère, Cœur noble, Phobique, Endurance, Impassible, Sable humide, Armurouillée
-KO d'un pokémon: Impudence, Boost chimère, Anima cœur
Talents piégeant: Marque ombre, Magnépiége, Piège Sable
Talents influant sur les objets:
-Objet possédé: Récolte, Gloutonnerie, Glue, Délestage, Bajoues, Maladresse
-Objet adverse: Fouille, Magicien, Pick-pocket, Tension
Talents d'immunité ou de réduction pour un certain type d'attaque ou de dégât:
-Immunité type élémentaire: Absorb'eau, Absorb'volt, Torche, Paratonnerre, Motorisé, Herbivore, Lavabo, Lévitation, Garde mystik, Peau sèche
-Immunité sous-type et dégât: Pare-balle, Anti-bruit, Envelocape, Garde magik, Miroir Magik, Moiteur, Tête de roc, Fermeté, Ventouse
-Réduction de dégât: Filtre, Prisme-armure, Solide roc, Boule de poils, Toison épaisse, ignifuge, Multi-ecaille, Spectro-bouclier, Isograisse
-Immunité ou résistance aux effets secondaires: Armurbaston, Coque armure, Ecran poudre, Peau miracle
Talents handicapant: Absentéisme, Défaitiste, Début calme
Talents influant sur les priorités: Farceur, Frein, Prio-guérison, Ailes bourrasque, Prestance royale, Corps coloré
Talents changeant la forme du pokémon: Imposteur, Illusion, Déclic tactique, Rassemblement, Banc, Bouclier carcan, Mode-transe, Synergie
Talents ignorant des conditions: Brise moule, Tera-voltage, Turbo-brasier, Infiltration, Querelleur, Inconscient
Talents hors catégorie: Aquabulle, Calque, Repli-tactique, Pression, Danseuse
- Talents liés au statut:
(Voir: Les statuts et altérations d'état)
Umbreon - Let me sleep par Ange0709
Immunités:- Vaccin:
- Le pokémon est immunisé au poison, quelques soit la source
Ex: Scorplane Vaccin est insensible à la capacité Toxic ou même au talent Toxitouche. Ronflex avec Vaccin sera insensible aux Pics toxic
Utilisateurs fréquents: Scorplane, Ronflex
/!\: Un pokémon avec Vaccin ne sera pas empoisonné par l’Orbe toxique
- Attention:
- Le pokémon est immunisé à la peur
Ex: Méga-Gallame ne sera pas apeuré par la capacité Bluff et pourra jouer son tour normalement
Utilisateurs fréquents: Méga-gallame, Hypnomade
- Insomia/Esprit vital:
- Le pokémon est immunisé au sommeil, même de la capacité Repos
Ex: Branette avec Insomnia sera insensible à Hypnose ou Spore
Utilisateurs fréquents: M-Mewtwo Y, Hypnomade
- Echauffement:
- Le pokémon est immunisé à la paralysie
Ex: Lockpin avec Echauffement sera insensible à Cage-éclair ou l’effet secondaire de Coup d'jus
Utilisateurs fréquents: Lockpin, Métamorph
/!\: Un pokémon récupérant le talent Echauffement alors qu’il est paralysé sera soigné du statut
- Benêt:
- Le pokémon est immunisé à l’Attraction, ainsi que les capacités Séduction et Provoc
Ex: Mammochon pourra toujours lancer la capacité Piège de roc après avoir reçu une Provoc de Lougaroc
Utilisateurs fréquents: Mammochon, Barbicha
/!\: La talent Joli sourire n’aura aucun effet sur un pokémon avec Benêt
- Tempo perso:
- Le pokémon est immunisé contre la confusion
Ex: Queulorior ne sera pas confus par Vantardise, mais récupérera tout de même le bonus en Attaque
Utilisateurs fréquents: Queulorior, Fragilady
/!\: Le pokémon ne sera également pas confus après les capacités Colère, Mania ou Danse-fleur
- Ignifu voile:
- Le pokémon est immunisé contre la brûlure
Ex: Mustéflott ne sera pas brûlé par Feu follet
Utilisateurs fréquents: Mustéflott, Serpang
- Armurmagma:
- Le pokémon est immunisé au gel
Ex: Camerupt ne pourra pas être gelé par la capacité Laser glace
Utilisateurs fréquents: Camerupt, Volcaropod
- Aroma-voile:
- Le pokémon est immunisé à Provoc, Attraction, Tourmente, Encore, Entrave, Anti-soin, Prélévem. Destin ainsi que le talent Joli sourire
Talent signature: Cocotine
/!\: Ce talent immunise également le pokémon allié
Actifs sous un statut:- Cran:
- Le pokémon sous une altération de statut principale aura son attaque augmentée de 50%
Ex: Pyroli Rigide cran empoisonné avec 252 EV attaque passera de 394 en attaque à 591
Utilisateurs fréquents: Héledelle, Betochef
/!\: Un pokémon avec Cran brûlé ne subira pas la baisse d’attaque de la brûlure. Souvent utilisé avec les objets Orbe Flamme et Orbe Toxique
- Pied véloce:
- Le pokémon sous une altération de statut principale aura sa vitesse augmentée de 50%
Ex: Un Ursaring Jovial Pied Véloce empoisonné avec 252 EV vitesse passera de 229 en vitesse à 343
Utilisateurs fréquents: Voltali, Ursaring
/!\: Un pokémon avec Pied véloce ne subira pas la baisse de vitesse de la paralysie. Souvent utilisé avec l’objet Orbe Toxique
- Pied confus:
- Le pokémon confus aura son esquive qui augmente, réduisant la précision des attaques adverses de 20%
Ex: Pijako Pied confus sous la confusion aura 56% de chance de prendre un Fatal-foudre
Utilisateurs fréquents: Dodrio, Pijako
- Soin poison:
- Le pokémon empoisonné récupérera 12% de ses pv à la fin du tour au lieu d’en perdre
Utilisateurs fréquents: Scorvol, Champignon
/!\: Talent très utile pour venir sur des attaques de statuts une fois empoisonné ou venir sur un Toxik anticipé. Souvent utilisé avec l’objet Orbe Toxique
- Rage Brûlure:
- Le pokémon brûlé aura son attaque spéciale augmentée de 50%
Ex: Grodrive Rage Brûlure Modeste brûlé avec 252 EV attaque spéciale passera de 306 en attaque spéciale à 459
Talent signature: Famille évolutive de Grodrive
/!\: Souvent utilisé avec l’objet Orbe Flamme
- Rage poison:
- Le pokémon empoisonné aura son attaque augmentée de 50%
Ex: Mangriff Rage Poison Rigide empoisonné avec 252 EV attaque passera de 361 en attaque à 541
Talent signature: Mangriff
/!\: Souvent utilisé avec l’objet Orbe Toxique
- Matinal:
- Si le pokémon est endormi, il se réveillera 2 fois plus vite
Utilisateurs fréquents: Tengalice, Dodrio
/!\: Si le pokémon qui possède ce talent utilise repos, il se réveillera au bout d’1 tour au lieu de 2
- Ecaille spéciale:
- Le pokémon sous une altération de statut principale aura sa défense augmentée de 50%
Ex: Milobellus Ecaille spécial Assuré empoisonné avec 252 EV défense passera de 282 en défense à 423
Utilisateurs fréquents: Milobellus
/!\: Souvent couplé avec la capacité Repos
Autres:- Corrosion:
- Les capacités du pokémon possédant ce talent peuvent empoisonner les pokémons en ignorant leurs types
Ex: Malamandre peut empoisonner Heatran avec Toxik malgré son type Acier
Talent signature: Famille évolutive de Malamandre
/!\: Les capacités offensives de type Poison ne fonctionnent pas sur les pokémons de type Acier. Les capacités offensives peuvent empoisonner en effet secondaire les pokémons de type Poison. Corrosion ignore l’immunité des types Poison et Acier mais ne permet pas d’empoisonner sous le champ Brumeux ou les pokémons possédant Vaccin. De même il n'affecte pas les Pics toxic
- Mue:
- Le pokémon sous une altération de statut principale aura 33% de chance de soigner cette altération à la fin de chaque tour
Utilisateurs fréquents: Baggaïd, Arbok
/!\: Souvent couplé avec la capacité Repos
- Synchro:
- Si le pokémon subit une altération de statut principale grâce à une capacité ou un talent, il la transmet également au pokémon adverse
Ex: Noctali Synchro reçoit la capacité Toxik d’un Hippodocus, les deux pokémon deviennent empoisonné gravement
Utilisateurs fréquents: Noctali, Gardevoir
/!\: Ce talent ne fonctionne pas avec les Pics Toxik ou les objets Orbe Flamme et Orbe toxique. Talent utile pour empoisonner à travers Miroir Magik. Ce talent n’ignore en aucun cas l’immunité des types ou des talents à une altération de statut
- Hyper-sommeil:
- Le pokémon avec ce talent possède toutes les caractéristiques du sommeil mais peut attaquer normalement
Talent signature: Dodoala
/!\: Ce talent permet d’utiliser Blabla dodo ou Ronflement. Il immunise également à toutes altérations de statut principales. Le pokémon avec ce talent est sensible aux capacités Dévoréve et Cauchemar ainsi qu’au talent Mauvais rêves
- Cruauté:
- Si le pokémon possédant ce talent attaque un pokémon empoisonné, ses attaques seront toujours des coups critiques
Talent signature: Famille évolutive de Prédastérie
/!\: Souvent couplé avec les capacités Blockhaus et Choc venin
- Mauvais rêves:
- Si un pokémon adverse est endormi, le talent lui infligera 12% de ses pv à la fin du tour
Talent signature: Darkrai
/!\: Souvent couplé avec un capacité infligeant le sommeil comme Trou noir ou Hypnose
- Talents augmentant un certain type d'attaque:
A wild Hitmonchan appeared par TheFabulousCroissant
Type élémentaire:- Brasier:
- Augmente la puissance des capacités de type Feu de 50% si le pokémon passe en dessous d’un tier de ses points de vie
Ex: Si il reste à un Dracaufeu 30% de vie sa capacité Déflagration aura des dégâts de base de 165 au lieu de 110
Utilisateurs fréquents: Dracaufeu - Simiabraz
/!\: Si le pokémon se soigne et repasse à plus d’un tier de ses points de vie le talent se désactive
- Torrent:
- Augmente la puissance des capacités de type Eau de 50% si le pokémon passe en dessous d’un tier de ses points de vie
Ex: Si il reste à un Pingoléon 30% de vie sa capacité Ébullition aura des dégâts de base de 120 au lieu de 80
Utilisateurs fréquents: Pingoléon - Clamiral
/!\: Si le pokémon se soigne et repasse à plus d’un tier de ses points de vie le talent se désactive
- Essaim:
- Augmente la puissance des capacités de type Insecte de 50% si le pokémon passe en dessous d’un tier de ses points de vie
Ex: Si il reste à un Fermite 30% de vie sa capacité Plaie-croix aura des dégâts de base de 120 au lieu de 80
Utilisateurs fréquents: Fermite - Charmillon
/!\: Si le pokémon se soigne et repasse à plus d’un tier de ses points de vie le talent se désactive
- Engrais:
- Augmente la puissance des capacités de type Plante de 50% si le pokémon passe en dessous d’un tier de ses points de vie
Ex: Si il reste à un Archéduc 30% de vie sa capacité Lame-feuille aura des dégâts de base de 135 au lieu de 90
Utilisateurs fréquents: Archéduc - Méganium
/!\: si le pokémon se soigne et repasse à plus d’un tier de ses points de vie le talent se désactive
- Expert acier:
- Un pokémon doté de ce talent verra ses capacités de type Acier augmenter de 50%
Ex: L’attaque Ancrage d’un Sinistrail aura une puissance de 120 au lieu de 80
Talent signature: Sinistrail
/!\: On parle ici d’un équivalent du STAB (50% de puissance sur un type d’attaque)
- Adaptabilité:
- Un pokémon doté de ce talents verra la puissance de ses capacités stabbées (de même type que lui) augmenter (50% du STAB+50% d’adaptabilité)
Ex: L’attaque Ultralaser d’un Porygon-z aura une puissance de 300 au lieu de 225
Utilisateurs fréquents: Porygon Z, M-Lucario
/!\: Le talent Adaptabilité prend en compte la puissance des attaques Z et les augmente également
- Lentiteintée:
- Un pokémon doté de ce talent verra la puissance de ses attaques “pas très efficace“ doubler
Ex: La capacité Lame d’air (Vol) d’un Yanmega supposée être réduite de moitié sur un Charkos (Roche) verra ses dégâts infligés non réduits (75/2 = 37.5 > 37.5x2=75)
La capacité Lame d’air (Vol) d’un Yanmega supposé être réduite de trois quart sur un Grolem d’Alola (Electrique/Roche) verra ses dégâts infligés réduits de moitié. (75/2 =37.5)(37.5/2=18.75) (18.75x2=37.5)
Utilisateurs fréquents: Yanmega - Aéromite
Sous-type:- Sans limite:
- Augmente la puissance des capacités à effets secondaires de 30%, en contrepartie ce dernier est annulé
Ex: Éboulement (possibilité d’apeurer) - Poing de feu (possibilité de brûler)
Utilisateurs fréquents: Nidoking, Darumacho
/!\: Un pokémon utilisant une capacité à effet secondaire muni de l’orbe vie ne subira pas les dégâts de l’orbe vie. Les dégâts de recul (Damoclès) ainsi que les baisses de statistiques (Surpuissance) ne sont pas considérés comme effets secondaires par Sans limite
Boutefeu ayant une chance de brûler est boosté par Sans limite
- Prognathe:
- Augmente la puissance des capacités s’effectuant avec les crocs de 50%
Utilisateurs fréquents: Mega-sharpedo - Argouste - Denticrisse- Liste des attaques de crocs:
- Morsure
Machouille
Croc feu
Croc éclair
Croc givre
Croc de mort
Crochetvenin
Psycho-croc
/!\: Les dégâts de Croc fatal ne sont pas augmentés, étant des dégâts fixes (pourcentage de la vie actuelle du pokémon adverse)
- Griffe dure:
- Augmente la puissance des capacités de contact de 33% (Voir: Les attaques de contact (lien à venir))
Ex: Dracogriffe - Boutefeu
Utilisateurs fréquents: Mega dracaufeu X - Mega metalosse
- Poing de fer:
- Augmente la puissance des capacités s’effectuant avec les poings de 20%
Utilisateurs fréquents: Bétochef - Tygnon- Liste attaques de poing:
- Dynamopoing
Mach punch
Marto-poing
Mitra-poing
Pisto-poing
Poing Boost
Poing Cométe
Poing Dard
Poing de feu
Poing Météor
Poing Ombre
Poing-éclair
Poing-glace
Stratopercut
Ultimapoing
Uppercut
Vampipoing
Poing-karaté
/!\: La capacité Coup bas (Sucker PUNCH en anglais) ne rentre pas dans les attaques dites “de poing”
- Téméraire:
- Augmente la puissance des capacités possédant des dégâts de recul de 20%, en contrepartie les dégâts de recul augmentent d’autant
Utilisateurs fréquents: Roitiflam - Shaofouine- Liste attaques de recul:
- Bélier
Peignée
Damoclès
Boutefeu
Fracass'tête
Martobois
Pied sauté
Pied voltige
Sacrifice
Rapace
Eclair fou
Electacle
/!\: Pied voltige n’infligeant pas de dégât de recul lorsque le pokémon est touché, mais en infligeant quand l’attaque rate, est considéré comme un attaque de recul et est boosté par Téméraire
- Technicien:
- Augmente la puissance de 50% des capacités dont les dommages de base sont inférieurs ou égales à 60
Ex: Pisto-poing - Bluff - Aéropique
Utilisateurs fréquents: Cizayox - Capidextre - Roserade
/!\: L’attaque Puissance cachée ayant des dégâts de base de 60 est également augmentée
- Multi-coups:
- Un pokémon doté de ce talent aura toujours le maximum de coups portés sur ses capacités touchant plusieurs fois
Ex: Un Pashmilla doté de ce talent touchera 5 fois un Melodelfe avec son attaque Plumo-queue
Utilisateurs fréquents: Crustabri - Pashmilla - Méga-Scarhino- Liste attaques multi-coups:
- Balle graine
Boule roc
Charge os
Cogne
Combo-griffe
Dard-nuée
Furie
Picanon
Pilonnage
Plumo-queue
Poing cométe
Sheauriken
Stalagtite
Torgnoles
/!\: Un pokémon doté de ce talent portant l’objet Roche royale aura 1 chance sur 10 sur chaque coup porté (e.g. 5 chances d'apeurer avec furie)
Effets secondaires:- Toxitouche:
- Un pokémon possédant ce talent a 30% d’empoisonner la cible, en utilisant une attaque de contact (Voir: Les attaques de contact (lien à venir))
Ex: La capacité Sabotage d’un Grotadmorv Toxitouche aura 30% de chance d'empoisonner
Utilisateur commun: Grotadmorv - Coatox
/!\: Un pokémon possédant ce talent utilisant une attaque avec une possibilité d’empoisonner l'ennemi augmente ses chances d’empoisonner sa cible
- Sérénité:
- Un pokémon doté de ce talents multiplie par deux ses chances d’avoir un effet secondaire sur ses capacités
Ex: Un Jirachi utilisant l’attaque Tête de fer (30% d'apeurer) aura 60% de chance d’avoir l’effet secondaire de l’apeurement
Utilisateurs fréquents: Togekiss - Jirachi
/!\: La probabilité d'infliger des problèmes de statut sur des attaques à effets secondairess est également doublée
La probabilité d'augmenter ses statistiques avec des capacités comme Pouvoir antique est également doublée
- Puanteur:
- Un pokémon doté de talent aura 10 % de chance d’apeurer la cible sur ses attaques physiques
Ex: L’attaque Tranche nuit d’un Moufflair aura 10 % de chance d'apeurer la cible
Utilisateurs fréquents: Moufflair - Miasmax
/!\: L’effet secondaire de l’apeurement se cumule avec celui des capacités pouvant apeurer (Morsure 30%+talent 10%=40%)
Statistiques:- Oeil composé:
- Un pokémon doté de ce talent verra la précision de ses capacités augmenter de 30%
Ex: La capacité Fatal foudre d’un Mygavolt aura 91% de chance de toucher sa cible au lieu de 70%
Utilisateurs fréquents: Mygavolt-Prismillon
- Annule garde:
- Si un pokémon possédant ce talent est sur le terrain, ses capacités ainsi que celles qui le cible ne ratent jamais
Ex: la capacité Dynamopoing (50 % précision) d’un Mackogneur ne peut pas rater s'il l’utilise contre un Alakazam, en contrepartie le Alakazam ne peut pas rater une Exploforce (70% précision)
Utilisateurs fréquents: Mackogneur - Méga-Roucarnage
/!\: Lorsque ce talent est actif, un pokémon qui lance Hantise, Revenant, Tunnel, Plongée, Vol, Rebond ou Chute Libre subit quand même les attaques lors du premier tour de l'attaque.
- Chanceux:
- Un pokémon doté de ce talent aura deux fois plus de chance d’infliger un coup critique
Ex: la capacité Morsure d’un Absol Chanceux ayant 6.25% de chance d’infliger un coup critique aura désormais 12.5 % de chance d’infliger un coup critique
Utilisateurs fréquents: Absol - Déflaisan
/!\: L'augmentation du taux de critique est cumulable avec les attaques ayant plus de chance de critique (Tranche nuit), les objets augmentant le taux de critique (Lentilscope) et les capacités augmentant le taux de critique (Puissance)
- Victorieux:
- Un pokémon doté de ce talent augmente la précision de ses attaques et de celles de ses alliés de 10%
Ex: Le capacité Psykoud’boul d’un Victini aura une précision de 100% au lieu de 90%
Talent signature: Victini
/!\: Le talent augmente la précision des pokémons alliés uniquement en format duo ou trio
Autres:- Analyste:
- Un pokémon doté de ce talent verra la puissance de ses capacités augmenter de 30% si il agit en dernier pendant le tour
Ex: La capacité Hydrocanon d’un Staross aura une puissance de 143 au lieu de 110 si il attaque en dernier
Utilisateurs fréquents: Staross, Neitram
/!\: Le talent Analyste s’active si le pokémon adverse se fait remplacer, le switch comptant comme une action dans le tour
- Agitation:
- Un pokémon doté de ce talent verra la puissance de ses capacités physiques augmenter de 50%, en contrepartie ses attaques physiques perdront 20% de précision
Ex: Un Rattatac d'Alola infligera 50% de dommage supplémentaire sur sa capacité Mâchouille, en contrepartie celle ci n'aura que 80% de précision
Utilisateurs fréquents: Rattatac alola - Fermite
/!\: Sous gravité, la précision des attaques supérieures à 80% avant l’agitation repasse à plus de 100% de précision.
Souvent utilisé avec la capacité Aiguisage pour contrebalancer la perte de précision
- Rivalité:
- Un pokémon doté de ce talent augmente la puissance de ses attaques de 25% si il combat un pokémon du même sexe que lui, en contrepartie les attaques seront diminuées de 25% en face d’un pokémon de sexe opposé
Utilisateur fréquent: Némélios
/!\: Rivalité n’a pas d’influence sur un pokémon aséxué
- Filature:
- Un pokémon doté de ce talent infligera le double de dégât sur un pokémon entrant sur le terrain
Ex: l’attaque Mâchouille d’un Argouste infligera le double de dégât sur Ecremeuh arrivant sur le terrain
Talent signature: Argouste
- Sniper:
- Les coups critiques d’un pokémon doté de ce talent auront 225% de dégâts de base de la capacité lancé au lieu de 150%
Ex: le coup critique de la capacité Tunnelier (80 puissance de base) d’un Dardargnan passera à 180 de puissance de base au lieu de 120
Utilisateurs fréquents: Dardargnan - Hyporoi
/!\: Comme pour le talent Chanceux, on augmente le taux de critique du pokémon avec objets et capacités pour rentabiliser le talent
- Amour filial:
- Le pokémon possédant ce talent attaque toujours deux fois lorsqu’il utilise une capacité offensive. Le deuxième coup inflige 25% des dégâts du premier
Talent signature: Méga-Kangourex
/!\: Si le pokémon utilise une attaque à dégât fixe comme Frappe Atlas, le deuxième coup infligera autant que le premier.
Si le pokémon utilise une attaque forçant le pokémon adverse à switcher tel que Projection ou Draco-queue, seul le deuxième coup renvoie le pokémon adverse dans son équipe.
Si le pokémon utilise une capacité offensive offrant un boost de statistiques, tel que Poing boost, il récupérera ce boost 2 fois
- Talents liés au climat ou au terrain:
(Voir: Le terrain (climat et champs) (lien à venir))
Changement de climat ou de terrain:- Crachin:
- Le pokémon invoque la pluie en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Danse pluie
Utilisateurs fréquents: Kyogre, Bekipan, Tarpaud
/!\: Dans le cas où deux pokémons arrivent sur le terrain avec un talent invoquant un climat:
-lors du premier tour, le pokémon le plus lent active son talent en dernier et impose donc son climat
-lors d’un autre tour, le pokémon arrivé en dernier ce tour-ci impose son climat
- Sécheresse:
- Le pokémon invoque le soleil en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Zenith
Utilisateurs fréquents: Groudon, Chartor, Méga-Dracaufeu Y
/!\: Dans le cas où deux pokémons arrivent sur le terrain avec un talent invoquant un climat:
-lors du premier tour, le pokémon le plus lent active son talent en dernier et impose donc son climat
-lors d’un autre tour, le pokémon arrivé en dernier ce tour-ci impose son climat
- Alerte neige:
- Le pokémon invoque la grêle en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Grêle
Utilisateurs fréquents: Feunard d’Alola, Sorbouboul, Méga-Blizzaroi
/!\: Dans le cas où deux pokémons arrivent sur le terrain avec un talent invoquant un climat:
-lors du premier tour, le pokémon le plus lent active son talent en dernier et impose donc son climat
-lors d’un autre tour, le pokémon arrivé en dernier ce tour-ci impose son climat
- Sable volant:
- Le pokémon invoque la tempête de sable en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Tempête de sable
Utilisateurs fréquents: Hippodocus, Tyranocif, Gigalith
/!\: Dans le cas où deux pokémons arrivent sur le terrain avec un talent invoquant un climat:
-lors du premier tour, le pokémon le plus lent active son talent en dernier et impose donc son climat
-lors d’un autre tour, le pokémon arrivé en dernier ce tour-ci impose son climat
- Air lock/Ciel gris:
- Annule les effets du climat en cours. Le climat reste en jeu mais n’a plus d’effet et le compteur de tour du climat continu de descendre
Ex: Akwakwak Ciel gris arrive en jeu et annule les effets du soleil avec Ciel gris, les attaques Eau du Akwakwak ne seront pas affectées par le soleil et l’attaque Lance-soleil d’un Méga-Dracaufeu Y prendra 2 tours à se lancer
Utilisateurs fréquents: Rayquaza, Coudlangue
/!\: Si le pokémon avec Ciel gris ou Air lock quitte le terrain, le climat reprend ses effets
- Terre finale:
- Le pokémon invoque le soleil en arrivant en jeu. L’effet est proche de Zénith mais les attaques Eau sont annulées et l’effet perdure tant que le pokémon invoquant la Terre primaire est en jeu
Ex: Sous l’effet de la Terre Primaire, Primo-Groudon ne recevra pas la capacité Jugement Eau d’un Arceus portant une plaque Hydro, et sa capacité Ebulillave sera augmentée de 50%
Talent signature: Primo-Groudon
/!\: Seuls les talents Mer Primaire et Souffle Delta annulent la Terre finale
- Mer primaire:
- Le pokémon invoque la pluie en arrivant en jeu. L’effet est proche de Danse pluie mais les attaques Feu sont annulées et l’effet perdure tant que le pokémon invoquant la Mer Primaire est en jeu
Ex: Sous l’effet de la Mer Primaire, Primo-Kyogre ne recevra pas la capacité Techno-buster Feu d’un Genesect portant un Module Pyro, de plus sa capacité Onde originelle sera augmentée de 50%
Talent signature: Primo-Kyogre
/!\: Seuls les talents Terre Finale et Souffle Delta annulent la Mer primaire
- Souffle Delta:
- Le pokémon invoque un vent mystérieux qui protége les pokémons de type Vol. Les faiblesses du type Vol disparaissent tant que ce climat est actif. L’effet perdure tant que le pokémon invoquant le Souffle Delta est en jeu
Ex: Sous l’effet du souffle Delta, Mega-Rayquaza prendra les dégâts d’une Lame de roc comme si l’attaque était normalement efficace et non plus super efficace
Talent signature: Méga-Rayquaza
/!\: Seuls les talents Terre finale et Mer primaire annulent le Souffle Delta
- Créa-élec:
- Le pokémon invoque un champ électrique en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Champ électrique
Talent signature: Tokorico
- Créa-psy:
- Le pokémon invoque un champ psychique en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Champ psychique
Talent signature: Tokopiyon
- Créa-herbe:
- Le pokémon invoque un champ herbu en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Champ herbu
Talent signature: Tokotoro
- Créa-brume:
- Le pokémon invoque un champ brumeux en arrivant en jeu. L’effet est similaire à la capacité Champ Brumeux
Talent signature: Tokopisco
- Aura ténébreuse:
- Le pokémon invoque une aura Ténébreuse en arrivant en jeu. L’effet perdure tant que le pokémon l’invoquant reste en jeu
L’aura ténébreuse augmente de 33% les capacités de type Ténèbre
Talent signature: Yveltal
- Aura féérique:
- Le pokémon invoque une aura féérique en arrivant en jeu. L’effet perdure tant que le pokémon l’invoquant reste en jeu
L’aura féérique augmente de 33% les attaques de type Fée
Talent signature: Xerneas
- Aura inversée:
- Le pokémon invoque une aura inversée qui inverse les effets des auras déja en jeu en arrivant sur le terrain. L'effet perdure tant que le pokémon l'invoquant reste en jeu
Talent signature: Zygarde
/!\: Tant que l'Aura inversée est active, l'aura ténébreuse réduit de 33% les attaques de type Ténebre et l'aura féérique réduit de 33% les attaques de type Fée
Statistiques sous climat ou terrain:- Chlorophylle:
- Sous le soleil, double la vitesse du pokémon possédant ce talent
Ex: Phyllali Chlorophylle Jovial avec 252 EV vitesse sous le soleil passera de 317 en vitesse à 634
Utilisateurs fréquents: Florizarre, Empiflor, Phyllali
/!\: Ce talent n’est possédé que par des pokémons de type Plante
- Glissade:
- Sous la pluie, double la vitesse du pokémon possédant ce talent
Ex: Kabutops Glissade Jovial avec 252 EV vitesse sous la pluie passera de 284 en vitesse à 568
Utilisateurs fréquents: Hyporoi, Méga-Laggron, Kabutops
- Chasse-neige:
- Sous la grêle, double la vitesse du pokémon possédant ce talent. Immunise également aux dégâts de la grêle
Ex: Sablaireau d’alola Chasse-neige Jovial avec 252 EV vitesse sous la grêle passera de 251 en vitesse à 502
Utilisateurs fréquents: Sablaireau d’alola, Polagriffe
/!\: Ce talent n’est possédé que par des pokémons de type Glace
- Baigne sable:
- Sous la tempête de sable, double la vitesse du pokémon possédant ce talent. Immunise également aux dégâts de la tempête de sable
Ex: Lougaroc diurne Baigne-sable Rigide avec 252 EV vitesse sous la tempête de sable passera de 323 en vitesse à 646
Utilisateurs fréquents: Minotaupe, Mastouffe
- Force sable:
- Sous la tempête de sable, augmente de 30% la puissance des attaques de type Roche, Acier et Sol du pokémon possédant ce talent. Immunise également aux dégâts de la tempête de sable
Ex: Lame de roc d’un Triopikeur d’alola Force sable passera de 100 de puissance à 130 de puissance sous la tempête de sable
Utilisateurs fréquents: Méga-Carchacrok, Méga-Steelix
- Voile sable:
- Sous la tempête de sable, augmente l’esquive du pokémon possédant ce talent. Immunise également aux dégâts de la tempête de sable
Ex: Cacturne Voile sable sous la tempête de sable aura 68% de chance de prendre la capacité Déflagration
Utilisateurs fréquents: Carchacrok, Cacturne, Iguolta
/!\: Ce talent jouant sur l'esquive et donc relevant du domaine du haxx, il est souvent interdit de le jouer dans les tiers Smogon en combinaison avec Sable volant
- Rideau neige:
- Sous la grêle, augmente l’esquive du pokémon possédant ce talent. Immunise également aux dégâts de la grêle
Ex: Givrali Rideau neige sous la grêle aura 68% de chance de prendre la capacité Déflagration
Utilisateurs fréquents: Momartik, Artikodin
/!\: Ce talent jouant sur l'esquive et donc relevant du domaine du haxx, il est souvent interdit de le jouer dans les tiers Smogon en combinaison avec Alerte neige
- Force soleil:
- Sous le soleil, augmente l’attaque spéciale du pokémon possédant ce talent de 50%, en contrepartie il perdra 12% de ses pv à la fin du tour
Ex: Iguolta Force soleil Timide avec 252 EV attaque spéciale passera de 317 en attaque spéciale à 475
Utilisateurs fréquents: Iguolta, Méga-demolosse
- Don floral:
- Sous le soleil, augmente l’attaque et la défense spéciale du pokémon possédant ce talent et de ses pokémons alliés de 50%
Ex: Sous le soleil, Ceriflor Don floral Modeste avec 0 EV attaque et 4 EV défense spéciale passera de 140 en attaque à 210 et de 193 en défense spéciale à 289
Talent signature: Ceriflor
/!\: Ce talent change également la forme de Ceriflor sous le soleil sans changer son type
- Toison herbue:
- Sous le Champ Herbu, augmente la défense du pokémon possédant ce talent de 50%
Ex: Sous le champ herbu, Chevroum Toison Herbu prudent avec 0 EV défense passera de 160 en défense à 240
Talent signature: Famille évolutive de Chevroum
- Surf caudal:
- Sous le champ Electrique, double la vitesse du pokémon possédant ce talent
Ex: Sous le champ Electrique, Raichu d’Alola Timide avec 252 EV vitesse passera de 350 en vitesse à 700
Talent signature: Raichu d’Alola
Soin ou immunité sous climat un terrain:- Hydratation:
- Sous la pluie, soigne des altérations de statut principales le pokémon possédant ce talent à la fin du tour
Ex: Sous la pluie, Lokhlass Hydratation endormi sera réveillé à la fin du tour
Utilisateurs fréquents: Manaphy, Lokhlass, Muplodocus
/!\: Souvent utilisé avec les capacités Repos et Danse pluie
- Feuille garde:
- Sous le soleil, immunise aux altérations de statut principales le pokémon possédant ce talent
Ex: Sous le soleil, Phyllali Feuille garde ne sera pas empoissoné par la capacité Toxik
Utilisateurs fréquents: Phyllali, Méganium
- Corps gel:
- Sous la grêle, soigne 6% des pv du pokémon possédant ce talent à la fin du tour
Utilisateurs fréquents: Regice, Givrali
- Cuvette:
- Sous la pluie, soigne de 6% des pv du pokémon possédant ce talent à la fin du tour
Utilisateurs fréquents: Lampignon, Tentacruel
- Talents changeant le type du pokémon ou des attaques:
Arceus par JoJoesArt
Changeant le type du pokémon:- Protéen:
- Un pokémon doté de ce talent change son type par le type de l’attaque qu’il lance
Ex: Un Kecleon utilisant l’attaque Spectre Ombre portée change son type en Spectre
Utilisateurs fréquents: Amphinobi - Kecleon
/!\: Un pokémon doté de ce talent augmente la puissance de ses capacités offensives de 50%, on parle ici de STAB ( attaque offensive du même type que le lanceur augmenté de 50%)
- Déguisement:
- Un pokémon doté de ce talent prend le type de la dernière capacité offensive lancée réussie sur lui
Ex: Un Kecleon touché pour l’attaque Pisto-poing (Acier) d’un Cizayox prend le type acier
Talent signature: Kecleon
/!\: En cas de switch du Kecleon celui ci reprend son type d’origine (type Normal)
- Multi-type:
- Un pokémon doté de ce talent sera du même type que la Plaque qu’il tient
Ex: Un Arceus avec la Plaque Terre sera de type Sol
Talent signature: Arceus
/!\: Les gemmes Z ont le même effet que les Plaques, un Arceus possédant la Spéctrozélite sera de type Spectre
- Système Alpha:
- Un pokémon doté de ce talent sera du même type que la ROM qu’il tient
Ex: Un Silvallié avec la ROM feu sera de type Feu, son attaque signature Coup varia type sera également de type feu
Talent signature: Sylvallié
/!\: Un Silvallié tenant une gemme z, ou un autre objet sera de type Normal
- Météo:
- Un pokémon doté de ce talent changera de type suivant le climat
Ex: Si ou Morphéo rentre sur le terrain avec la pluie, ou si il utilise l’attaque Danse pluie, il prendra le type Eau
Talent signature: Morphéo
/!\: Si il n’y a pas de climat le Morphéo restera de type normal. Morphéo peut changer de type seulement sous les climats suivant: Soleil/Pluie/Grêle
Changeant le type des attaques:- Peau féérique:
- Un pokémon doté de ce talent voit ses capacités de type Normal changer en type Fée, et augmenter de 20 % de puissance
Ex: L’attaque Megaphone d’un Nymphali aura 108 de puissance de base et sera de type Fée
Utilisateurs fréquents: Nymphali - Mega gardevoir
/!\: la capacité Mégaphone d’un Nymphali utilisé avec la Normazélite sera de type Normal
- Peau électrique:
- Un pokémon doté de ce talent voit ses capacités de type Normal changer en type Électrique, et augmenter de 20 % de puissance
Ex: L’attaque Explosion d’un Grolem d’alola aura 300 de puissance de base et sera de type électrique
Talent signature: Grolem d’alola et sa famille d’évolution
/!\: la capacité Explosion d’un Grolem d’alola utilisé avec la Normazélite sera de type Normal
- Peau céleste:
- Un pokémon doté de ce talent voit ses capacités de type Normal changer en type Vol, et augmenter de 20%
Ex: L’attaque Frustration d’un Méga-Scarabrute aura une puissance de 122 de base et sera de type Vol
Utilisateurs fréquents: Méga-Scarabrute - Méga-Drattak
/!\: Le talent s’active uniquement après méga-évolution
- Peau gelée:
- Un pokémon doté de ce talent voit ses capacités de type Normal changer en type Glace, et augmenter de 20%
Ex: L’attaque Frustration d’un Méga-Oniglali aura une puissance de 122 de base et sera de type Glace
Utilisateurs fréquents: Mega Oniglali, Dragmara
/!\: Le talent s’active uniquement après méga-évolution
- Normalise:
- Un pokémon doté de ce talent verra le type de de toutes ses attaques changer en type Normal
Ex: Le Psykoud’boul d’un Delcatty sera obligatoirement de type Normal
Talent signature: Delcatty
/!\: Un pokémon doté de ce talent ne touchera pas le type Spectre avec ses capacités offensives, à moins qu'il utilise Clairvoyance ou Flair
- Hydrata-son:
- Un pokémon doté de ce talent vois ses capacités basées sur le son changées en type Eau
Ex: L’attaque Megaphone d’un Oratoria sera de type Eau
Talent signature: Oratoria- Liste des attaques sonores:
- Aboiement
Aria de l’ecume
Babil
Bang sonique
Berceuse
Bourdon
Brouhaha
Chant antique
Chant canon
Confidence
Dernier mot
Echo
Glas de soin
Grincement
Hurlement
Mégaphone
Râle mâle
Requiem
Ronflement
Rugissement
Siffl’herbe
Strido-son
Ultrason
Voix enjôleuse
/!\: Le talent ne s’active pas avec une attaque z offensive
Le talent est encore indisponible pour le moment
- Longue portée:
- Un pokémon doté de ce talent ne subira aucun effet dû au contact après une attaque physique
Ex: Un Archéduc doté de ce talent ne subira pas les dégâts du talent Epine de fer d’un Noacier après avoir utilisé la capacité Lame-feuille
Talent signature: Archéduc
/!\: Le pokémon doté du talent Longue porté ne subira pas les dégâts de l’objet Casque brut, de la capacité Picots-défense. Il ne sera pas empoisonné par la capacité Blockhaus
Le talent est encore indisponible pour le moment
- Talents s'activant lors d'une attaque reçue:
(Voir: Les attaques de contact (lien à venir))
Ferrothorn par MatthewJWills
Statut:- Statik:
- Un pokémon possédant ce talent à 30% de chance de paralyser un pokémon sensible à ce statut si il subit une attaque de contact
Ex: Un Méga-scarabrute qui utilise l’attaque Retour sur un Electhor aura 30 % de chance d'être paralysé après avoir utilisé la capacité
Utilisateurs fréquents: Electhor - Pharamp
/!\: Si une attaque de contact touche plusieurs fois le pokémon possédant Statik (ex:Torgnoles), le lanceur a 30% de chance d'être paralysé par coup donné
- Corps ardent:
- Un pokémon possédant ce talent à 30% de chance de brûler un pokémon sensible à ce statut s'il subit une attaque de contact
Ex: Un Méga-scarabrute qui utilise l’attaque Retour sur un Pyrax aura 30 % de chance d'être brûlé après avoir utilisé la capacité
Utilisateurs fréquents: Pyrax - Flambusard
/!\: Si une attaque de contact touche plusieurs fois le pokémon possédant Corps ardent (Torgnoles), le lanceur a 30% de chance d'être brûlé par coup donné
- Pose spore:
- Un pokémon possédant ce talent à 30% de chance de paralyser/endormir/empoisonner un pokémon sensible à une de ces altérations de statut s'il subit une attaque de contact
Ex: Un Méga-Scarabrute qui utilise l’attaque Retour sur un Rafflesia a 30 % de chance d'être paralysé/empoisonné/endormi après avoir utilisé la capacité
Utilisateurs fréquents: Rafflesia - Lampignon
/!\: Si une attaque de contact touche plusieurs fois le pokémon possédant Pose spore (Torgnoles), le lanceur a 30% de chance d'être paralysé/empoisonné/endormi par coup donné.
Les chances de subir ses statuts sont de 9% pour l’empoisonnement, 10 % pour la paralysie, 11% pour le sommeil
- Corps maudit:
- Un pokémon possédant ce talent à 30% de chance d’entraver la capacité offensive subie
Ex: Un Dimoret utilisant la capacité Eclat glace sur un Ectoplasma à 30% de chance de voir celle ci entravée
Utilisateurs fréquents: Ectoplasma - Momartik
/!\: Le talent ne s’active pas si le pokémon possédant ce talent est derrière un clone. En duo ou trio, le talent peut s’activer sur le pokémon allié si celui-ci touche avec une attaque comme Séisme ou Surf
- Joli sourire:
- Un pokémon possédant ce talent à 30% de chance de rendre le pokémon lançant une attaque de contact amoureux si il est de sexe opposé
Ex: Un Méga-Scarabrute utilisant la capacité Vive attaque sur un Melodelfe à 30% de chance de tomber amoureux
Utilisateurs fréquents: Milobellus - Nymphali
/!\: Le statut de l’attraction disparaît en cas de switch, un pokémon asséxué ne peux pas tomber amoureux
- Point poison:
- Un pokémon possédant ce talent à 30% de chance d’empoisonner un pokémon sensible à ce statut si il subit une attaque de contact
Ex: Un Méga-Scarabrute qui utilise l’attaque Retour sur un Nidoqueen a 30 % de chance d'être empoisonné après avoir utilisé la capacité
Utilisateurs fréquents: Nidoqueen - Qwilfish
/!\: Si une attaque de contact touche plusieurs fois le pokémon possédant Point poison (Torgnoles), le lanceur a 30% de chance d'être empoisonné par coup donné
Dégâts:- Epine de fer/Peau dure:
- Un pokémon doté de ce talent infilgera 12% de la vie du pokémon adverse s'il est touché par un attaque de contact
Ex: Un Amphinobi utilisant l’attaque Nœud d’herbe ou Demi-tour sur un Noacier perdra 12% de sa vie maximum
Utilisateurs fréquents: Noacier - Carchacrok
/!\: Si une attaque de contact touche plusieurs fois le pokémon possédant Peau dure ou Epine de fer (ex:Torgnoles), le lanceur perd 12% de sa vie maximum par coup donné
- Suintement:
- Si le pokémon doté de ce talent est touché par une attaque drainant la vie, il subira les dégâts mais le lanceur perdra autant de vie que le vie qu’il aurait dû drainer à la place de la gagner
Ex: Florizarre lançant un Giga-sangsue sur un Tentacruel Suintement lui infligera des dégâts mais perdra l’équivalent de la moitié des dégâts infligés en pv
Utilisateurs fréquents: Tentacruel, Avaltout
/!\: Le talent fonctionne aussi sur les Vampigraines qui feront perdre de la vie à la fois au pokémon affecté et au pokémon adverse
Talents et statistiques:- Poisseux/Mèche rebelle:
- Un pokémon doté d’un de ces talent réduit la vitesse d’un cran si il subit une attaque de contact
Ex: Un Méga-Scarabrute utilisant la capacité Vive attaque sur un Muplodocus vois sa vitesse réduite d’un cran
Utilisateurs fréquents: Muplodocus - Triopikeur d’alola
/!\: Si une attaque de contact touche plusieurs fois le pokémon possédant Poisseux (torgnole), la vitesse du lanceur diminue d’un cran par coup donné
- Momie:
- Un pokémon doté de ce talent touché par une attaque de contact transmet son talent
Ex: Un Mega-Scarabrute utilisant la capacité Plaie-Croix sur un Tutankafer reçois le talent momie, et perd son talent Peau céleste
Talent signature: Tutankafer
/!\: Un pokémon qui a reçu le talent Momie récupère son talent de base en cas de switch
Lors d'un KO:- Expuls'organes:
- Quand le pokémon possédant ce talent est mis KO par une attaque, il inflige au pokémon adverse l’équivalent du nombre de pv qu’il lui restait avant de recevoir l’attaque
Ex: Il reste 30 pv à Cocombaffe et il reçoit un Sabotage de Dimoret, Expuls’organes enléve 30 pv à Dimoret
Talent signature: Cocombaffe
/!\: Talent peu utile au vu du faible nombre de PV de Cocombaffe
- Boum final:
- Quand le pokémon possédant ce talent est mis KO par une attaque de contact, il enlève 25% de la vie de l’adversaire
Utilisateurs fréquents: Moufflair, Miasmax
- Talents qui s'activent lors d'un switch:
Audino par Yamio- Régé-force:
- Quand le pokémon est retiré du combat, il récupère 33% de ses pv maximum
Utilisateurs fréquents: Flagadoss - Shaofouine - Boréas Totémique
/!\: Cette attaque fonctionne bien en combo avec des capacités de switch, comme Relais ou Demi-tour
- Médic nature:
- Quand le pokémon est retiré du combat, il est soigné des altérations de statut principales
Ex: Leveinard est gravement empoisonné, si il est retiré du combat, quand il reviendra il ne sera plus empoisonné
Utilisateurs fréquents: Leveinard - Celebi
/!\: Régulièrement utilisé avec Repos pour se soigner totalement avant de retirer le pokémon, le sommeil étant soigné lors du switch
- Talents s'activant avec les pokémons alliés:
Twins par FlyingRotten
Affectant les statuts:- Cœur soin:
- Le pokémon possédant ce talent à 30% de chance de soigner un de ses alliés voisin à la fin du tour
Ex: En combat triple, Nanméouïe Cœur soin est à gauche, Lucario brûlé est à droite, Queulorior endormi est au centre. A la fin du tour, Nanméouïe a 30% de chance de soigner le sommeil de Queulorior mais ne peut pas soigner Lucario
Utilisateurs fréquents: Méga-Nanméouïe, Joliflor
- Gluco-voile:
- Le pokémon possédant ce talent ne peut pas être endormi et protège les pokémons alliés des capacités provoquant le sommeil
Utilisateurs fréquents: Rubombelle, Cupcanaille
Affectant les talents ou les objets:- Symbiose:
- En combat duo ou triple, si un pokémon allié consomme son objet, le pokémon avec le talent Symbiose lui donne son objet
Ex: Lors d’un combat double, Frison utilise Coud’Krane avec une Herbe pouvoir, l’attaque se passe en un tour et l’objet et consommé, Florges portant une veste de combat lui donne son objet grâce à Symbiose
Utilisateurs fréquents: Florges, Gouroutan (non-disponible pour le moment)
/!\: Le talent ne s’active pas pour un objet perdu à cause de Sabotage
- Osmose/Receveur:
- Lorsqu’un allié tombe KO, le pokémon avec Osmose ou Receveur récupère le talent du pokémon KO
Ex: Lors d’un combat double, si Archéodong Lévitation meurt du côté d’un Grotadmorv d’Alola, celui-ci récupére le talent Lévitation à la place d’Osmose
Utilisateurs fréquents: Grotadmorv d’Alola
/!\: Le pokémon perd le talent gagné si il est switché
Affectant les statistiques:- Batterie:
- Le pokémon possédant ce talent augmente l’attaque spéciale des pokémons alliés de 30%
Ex: En combat duo, la présence de Chrysapile augmentera l’attaque spéciale d’un Cancrelove Modeste avec 224 EV attaque spéciale de 402 de base à 522
Talent signature: Chrysapile
- Minus/Plus:
- Augmente l’attaque spéciale du pokémon allié de 50% si celui-ci a le talent Minus ou Plus
Ex: Posipi Plus et Negapi Minus augmentent mutuellement leur attaque spéciale en combat duo, de même pour Clicticlic Plus et Pharamp Plus et pour Clicticlic Minus et Elecsprint Minus
Utilisateurs fréquents: Posipi, Negapi, Clicticlic
Immunité ou réduction de dégâts:- Garde-amie:
- Le pokémon possédant ce talent réduit de 25% les dégâts infligés aux pokémons alliés
Ex: Prismillon Garde amie et aux côtés d’un Tarpaud en combat double, le Voltali adverse lance Tonnerre sur le Tarpaud. Grâce à Garde amie, l’attaque n’infligera que 75% de ce qu’elle aurait dû infliger normalement
Utilisateurs fréquents: Mélofée, Rondoudou
- Télépathe:
- Le pokémon possédant ce talent sera immunisé aux dégâts des attaques multicibles de ses alliés
Ex: Drattak lance un séisme au côté d’un Gouroutan Télépathe, Gouroutan ne subira pas le Séisme
Utilisateurs fréquents: Gouroutan, Gardevoir
/!\: Ce talent permet un combo intéressant avec Gouroutan et sa capacité Sommation. Gouroutan étant insensible aux attaques de son partenaire, il pourra utiliser Sommation pour forcer celui-ci à refaire une attaque multicible tel que Surf ou Seisme et ainsi taper 2 fois sans que Gouroutan ne prennent de dommage
La suite sur le message suivant.
Dernière édition par Admin le Jeu 18 Mai - 21:41, édité 4 fois
Re: tuto talent
Suite:
Et voila, on a (enfin) fait le tour de presque tous les talents présents dans Pokémon. Certains talents ont été passés sous silence vu leur manque d'utilité ou leur total inutilité en combat stratégique (Lumiattirance, Ramassage, etc...)
En espérant avoir éclairé votre lanterne et à bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:
- Talents influant sur les statistiques:
Sans condition:- Turbo:
- Un pokémon possédant ce talent augmentera sa vitesse d’un cran à chaque fin de tour
Ex: Un Méga Brasegali avec le talent turbo passera de 328 de vitesse à 492 a la fin de son tour
Utilisateurs fréquents: Brutapode - Mega brasegali
/!\: Si un pokémon possédant le talent turbo arrive sur le terrain après un switch, le talent turbo ne s’active pas, excepté si il entre en jeu par les moyens suivant: Capacité relais, Capacité change éclair, Capacité demi-tour, Objet Bouton fuite, Objet Carton rouge
- Lunatique:
- Un pokémon possédant le talent lunatique vois une de ses statistiques augmenter de 2 cran aléatoirement à la fin de chaque tour, en contrepartie une de ses statistiques baisse de -1 aléatoirement également.
Le talent ne cherchera pas monter une statistiques si elle est déjà à son maximum, de même il ne baissera une statistiques déjà au minimum
Ex: Un Queulorior possédant le talent Lunatique peut voir son attaque augmenter de +2, et sa défense baissé de -1
Utilisateurs fréquents: Queulorior, Oniglali, Castorno
/!\: Les statistiques d’esquive et de précision sont également prises en compte, ce qui rend ce talent interdit en format Smogon
- Intimidation:
- Un pokémon doté de ce talent baissera la statistique d’attaque du pokémon adverse d’un cran
Ex: Un Démétéros T qui entre sur le terrain baisse la statistique d’attaque d’un Dracaufeu d’un cran
Utilisateurs fréquents: Démétéros T - Leviator
/!\: En combat duo ou trio le talent baisse l’attaque de tous les adversaires adjacents
- Télécharge:
- Un pokémon doté de ce talent voit sa statistique d’attaque ou d’attaque spéciale augmenter d’un cran quand il rentre sur le terrain suivant la défense, ou défense spécial du pokémon adverse
Ex: Un Porygon2 qui entre sur le terrain voit son attaque augmenter d’un cran si la statistique de défense spéciale du pokémon adverse et plus haute que celle de sa défense, et inversement
Utilisateurs fréquents: Famille d’évolution Porygon - Genesect
/!\: Si le pokémon adverse a une statistique de défense et de défense spéciale égales, l’attaque spéciale augmentera
- Coloforce/Force pure:
- Un pokémon doté de ce talent voit sa statistique d’attaque doublée
Ex: Un Méga Charmina possédant une statistique d’attaque de 328 de base voit celle-ci augmenter à 656
Utilisateurs fréquents: Mega-charmina - Azumarill
/!\: Le talent prend en compte les changements de statistiques
Lors d'un changement de statistiques:- Corps sain/Métallo-garde/Ecran fumée:
- Un pokémon doté d’un de ces talents ne peux pas voir une de ses statistiques baisser suite à une capacité ou un talent
Ex: Si la Toile gluante est posée sur le terrain, elle ne réduira pas la vitesse d’un Métalosse possédant Corps sain
Utilisateurs fréquents: Metalosse (corps sain) - Chartor (Ecran fumée)
Talent signature: Solgaleo (Métallo-garde)
/!\: Un pokémon possédant le talent Brise-moule pourra baisser les statistiques d’un pokémon doté d’un des talents ci-dessus
- Hyper cutter:
- Un pokémon doté de ce talent ne peux pas voir sa statistique d’attaque baisser suite à une capacité ou un talent
Ex: La capacité intimidation d’un Arcanin ne pourra pas réduire la statistique d’attaque d’un Scarabrute possédant ce talent
Utilisateurs fréquents: Kraboss - Mysdibule
/!\: Un pokémon brûlé doté de ce talent verra les dégâts de ses attaques physique divisées par deux
- Acharné/Battant:
- Un pokémon doté de ce talent verra sa statistique d’attaque (Acharné) ou d’attaque spéciale (Battant) augmenter de 2 crans si il subit une réduction de statistique quelle qu’elle soit
Ex: Un Tokopisco utilisant la capacité Anti-brume (baisse d’un cran l’esquive) sur un Scalproie lui permettra d’augmenter son attaque de 2 crans
Utilisateurs fréquents: Milobellus - Scalproie
/!\: Un Scalproie qui subit une baisse d’attaque d’un cran sera à + 1 en attaque ( -1 + 2 = 1)
- Contestation:
- Un pokémon doté de ce talent verra ses changements de statistique inversés
Ex: Un Majaspic utilisant la capacité Tempête verte verra son attaque spéciale augmenter de 2 crans au lieu de diminuer de 2 crans
Utilisateurs fréquents: Majaspic - Floramantis
/!\: Un pokémon avec Contestation arrivant sur le terrain avec une Toile gluante verra sa statistique de vitesse augmenter au lieu de baisser d’un cran
Un pokémon possédant le talent Brise moule ignore le talent Contestation et la baisse de statistique s’effectuera normalement
- Simple:
- Un pokémon possédant ce talent voit ses hausses et baisses de statistique multiplier par deux
Ex: L’intimidation d’un Arcanin sur un Castorno lui baissera sa statistique d’attaque de deux cran au lieu d’un
Utilisateurs fréquents: Chamalot - Castorno
/!\: Un pokémon possédant Brise moule ignorera le talent Simple et les statistiques changeront normalement
Lors d'une attaque:- Colérique:
- Un pokémon possédant le talent colérique voit son attaque augmenter au maximum s'il est touché par un coup critique
Ex: Un Capidextre qui utilise la capacité bluff sur un Colossinge, et inflige un coup critique, augmente l’attaque de celui-ci à +6
Utilisateurs fréquents: Colossinge - Tauros
/!\: Même si le Colossinge subissant un coup critique est à -2 en attaque, il augmentera son attaque à +6
- Dracolère:
- Un pokémon doté de ce talent voit sa statistique d’attaque spéciale augmenter d’un cran si sa vie descend en dessous de 50 % à cause d’une attaque offensive
Ex: Un Aligatueur qui utilise la capacité Poing glace sur un Draieul et lui inflige 75 % de ses points de vie totaux alors que celui ci est à 100 % activera le talent
Talent signature: Draieul
/!\: Les talent Dracolère ne s’active qu’à la baisse de point de vie par un attaque offensive, les dégâts résiduels ne le déclenchent pas
- Cœur noble:
- Un pokémon doté de ce talent vois sa statistique d’attaque augmenter d’un cran si il subit un capacité offensive de type Ténèbre
Ex: Un Scalproie utilisant la capacité Sabotage sur un Keldeo permettra à celui ci d’augmenter son attaque d’un cran
Utilisateurs fréquents: Keldeo - Terrakium - Absol
- Phobique:
- Un pokémon doté de ce talent voit sa statistique de vitesse augmenter d’un cran si il est touché par une capacité offensive de type Insecte, Ténèbre ou Spectre
Ex: Un Granbull touché par la capacité châtiment d’un Ectoplasma voit sa vitesse augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Granbull - Coquiperl
- Endurance:
- Un pokémon doté de ce talent verra sa statistique de défense augmenter d’un cran si il est touché par une capacité physique ou spéciale
Ex: un Bourinos verra sa statistique de défense augmenter d’un cran si il est touché par la capacité Psyko d’un Mew
Talent signature: Famille d’évolution de Bourinos
/!\: Ce talent augmentera la défense du pokémon le possédant pour chaque coup d’un capacité Multi-coups
- Impassible:
- Un pokémon doté de ce talent verra sa statistique de vitesse augmenter d’un cran si il est apeuré
Ex: Un Gallame apeuré par la capacité Bluff d’un Capidextre verra sa statistique de vitesse augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Gallame - Mewtwo x
/!\: Le pokémon possédant ce talent se verra quand même apeuré et ne pourra utiliser de capacité pendant le tour
- Sable humide:
- Un pokémon doté de ce talent verra sa statistique de défense augmenter de deux crans si il est touché par une capacité physique ou spéciale de type Eau
Ex: Un Trépassable verra sa statistique de défense augmenter de deux crans si il est touché par la capacité Cascade d’un Aligatueur
Talent signature: Famille d’évolution de Trépassable
/!\: Ce talent augmentera la défense du pokémon le possédant pour chaque coup d’une capacité Multi-coups (Sheauriken)
- Armurouillée:
- Un pokémon doté de ce talent verra sa statistique de défense baisser d’un cran, et sa vitesse augmenter d’un cran si il est touché par une capacité physique
Ex: Un Airmure touché par la capacité Eboulement d’un Minotaupe verra sa défense baisser d’un cran et sa vitesse augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Airmure - Amonistar
/!\: Ce talent s’activera pour chaque coup d’une capacité Multi-coups (Torgnoles)
KO d'un pokémon:- Impudence:
- Un pokémon doté de ce talent voit sa statistique d’attaque monter d’un cran quand il mets KO un pokémon
Ex: Un Scarhino qui met un Alakazam K.O avec la capacité Séisme voit son attaque augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Scarhino - Leviator - Crocorible
/!\: Si un Alakazam tombe K.O par des dégâts résiduels (Vampigraine,Grêle,Poison…) Le talent Impudence ne s’active pas
- Boost chimère:
- Un pokémon doté de ce talent vois sa statistique la plus haute monter d’un cran quand il met KO un pokémon
Ex: Un Cancrelove qui met un Alakazam K.O avec la capacité Laser glace voit son attaque spéciale augmenter d’un cran si la statistique de celle-ci est plus élevée que les autres
Utilisateurs fréquents: Cancrelove - Katagami
/!\: Si un Alakazam tombe K.O par des dégâts résiduels (Vampigraine, Grêle, Poison …) le talent Boost chimère ne s’active pas
- Anima-cœur:
- Un pokémon doté de ce talent voit sa statistique d’attaque spéciale augmenter d’un cran quand un pokémon allié ou ennemi tombe KO, en solo, duo ou trio
Ex: Un Magearna verra son attaque spéciale augmenter d’un cran si un Oniglali tombe KO en utilisant la capacité Explosion
Talent signature: Magearna
/!\: Les Ko grâce aux dégâts résiduel (Vampigraine, Statut, Climat, Entry hazard) sont pris en compte ainsi que la capacité Requiem
- Talents piégeant:
Magnet Pull par FireRai- Marque ombre:
- Ce talent rend le switch impossible à moins que le pokémon adverse soit du type Spectre ou possède lui même le talent Marque ombre
Ex: Deux Qulbutoké sont face à face, le premier Qulbutoké switch et le pokémon le remplaçant sera bloqué par Marque ombre du dernier Qulbutoké
Utilisateurs fréquents: Qulbutoké, Méga-ectoplasma, Sidérella
/!\: Les capacités Relais, Demi-tour et Change-éclair fonctionnent toujours. Les capacités forçant le switch comme Cyclone fonctionnent toujours
- Magnépiège:
- Ce talent rend le switch impossible pour un pokémon de type Acier
Ex: Airmure ne pourra pas switch face à un Magnézone Magnépiége
Utilisateurs fréquents: Magnézone, Grolem d’alola
/!\: Les capacités Relais, Demi-tour et Change-éclair fonctionnent toujours. Les capacités forçant le switch comme Cyclone fonctionnent toujours
- Piège de sable:
- Ce talent rend le switch impossible à moins que le pokémon adverse soit du type Spectre ou Vol ou possède le talent Lévitation
Utilisateur fréquent: Triopikeur
/!\: Les capacités Relais, Demi-tour et Change-éclair fonctionnent toujours. Les capacités forçant le switch comme Cyclone fonctionnent toujours
- Talents influant sur les objets:
(Voir: Les objets stratégiques (lien à venir))
Alolan Exeggutor Frisk par Skittisketch
Objet possédé:- Récolte:
- Le pokémon à 50% de chance à la fin du tour de récupérer une Baie consommée
Utilisateurs fréquents: Noadkoko, Desséliande
/!\: Les chances de récupération passent à 100% sous le soleil. La baie peut être consommée juste après l’avoir récupérée, dans ce cas elle ne sera pas restaurée avant le prochain tour
- Gloutonnerie:
- Le pokémon possédant ce talent consomme la baie qu’il tient à 50% de sa vie au lieu de 25%
Ex: Avaltout consommera une Baie Lingan dès qu’il passera sous 50% de ses pv
Utilisateurs fréquents: Ronflex, Avaltout
/!\: Ce talent ne fonctionne que sur les Baies s’activant à un certain niveau de pv. Les Baie s’activant sur une attaque, telle que la Baie Pomroz, ne seront consommées que lors d’une attaque. Ce talent est inutile pour les Baies Sitrus et Oran qui s’active déjà à 50%. Il est cependant très utile à Ronflex notamment avec la Baie Wiki en combo avec la capacité Cognobidon
- Glue:
- Le pokémon possédant ce talent ne peut pas perdre son objet, quelque soit la capacité utilisée
Ex: Limaspeed Glue fera échouer un Tourmagik, de même il ne perdre pas son objet en subissant Sabotage
Utilisateurs fréquents: Limaspeed, Avaltout
- Délestage:
- Le pokémon possédant ce talent double sa vitesse si il consomme ou perd son objet par Sabotage par exemple
Ex: Kicklee Délestage Jovial avec 252 EV vitesse subit un Sabotage d’un Hariyama, il passera donc de 300 en vitesse à 600
Utilisateurs fréquents: Kicklee, Brutalibré, Cupcanaille
/!\: Si le pokémon est retiré du combat, il ne récupérera pas le boost en vitesse de Délestage à son retour. Ce talent fonctionne très bien avec la capacité Acrobatie ainsi que Cognobidon avec une Baie Sitrus
- Bajoues:
- Le pokémon possédant ce talent se soignera également de 33% de ses pv en plus des effets de la baie
Ex: Dedenne Bajoues passe à 20% de ses pv, il consomme sa baie Pitaye qui augmente son attaque spéciale d’un cran et regagne 33% de ses pv. Il obtient donc un boost en attaque spéciale et sera à 53% de ses pv
Utilisateur fréquent: Dedenne
/!\: Ce talent peut être intéressant en combo avec Recyclage et Clonage
- Maladresse:
- Le pokémon possédant ce talent ne peut utiliser d’objet en combat. L’effet de l’objet ne s’active donc pas sur ce pokémon
Ex: Lockpin Maladresse porte une Orbe vie, avec son talent il n’aura pas ses dégâts augmentés ni de perte de vie
Utilisateur fréquent: Lockpin
/!\: Ce talent fonctionne très bien en portant un objet handicapant tel que l’Orbe toxique, un objet choix ou une Balle fer en combinaison avec la capacité Passe-passe
Objet adverse:- Fouille:
- Le pokémon possédant ce talent révélera l’objet tenu par le pokémon adverse en arrivant sur le terrain
Utilisateurs fréquents: Bruyverne, Banshitrouille
/!\: Le pokémon fouillé sera choisi aléatoirement en combat duo ou trio
- Magicien:
- Les attaques du pokémon possédant ce talent volent l’objet de l’adversaire
Ex: Goupelin Magicien utilise Lance-soleil avec une Herbe pouvoir sur un Azumarill veste de combat. L’Herbe pouvoir se consomme et l’attaque se lance en 1 tour. Les dégâts seront calculés avec l’influence de la Veste de combat, puis Goupelin récupèrera la Veste de combat grâce à son talent
Utilisateurs fréquents: Goupelin, Hoopa
/!\: Le pokémon ne peut voler l’objet que si il n’a plus ou pas d’objet lui-même. Ne fonctionne pas si le pokémon adverse est derrière un clone
- Pick-Pocket:
- Le pokémon possédant ce talent vole l’objet de l’adversaire si il subit une attaque de contact (Voir: les attaques de contact (lien à venir))
Ex: Dimoret sans objet subit un Bluff d’un Shaofouine Orbe vie. Après la capacité, il volera l’Orbe vie du Shaofouine
Utilisateurs fréquents: Dimoret, Tengalice
/!\: Le pokémon ne peut voler l’objet que si il n’a plus ou pas d’objet lui-même. Ne fonctionne pas si au moins un des pokémons est derrière un clone
- Tension:
- Le pokémon possédant ce talent empêche le pokémon adverse de manger la Baie tenue
Ex: Némélios Tension face à un Cupcanaille. Cupcanaille utilise cognobidon en portant une baie Sitrus, il ne pourra pas manger sa Baie tant que Némélios est en jeu
Utilisateurs fréquents: Némélios, Apireine
- Talents d'immunité ou de réduction pour un certain type d'attaque ou de dégâts:
Lightning par MBLOCK
Immunité type élémentaire:- Absorb'Eau:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé aux capacités de type Eau. Si il reçoit une capacité de type Eau, il sera soigné de 25% de ses points de vie
Ex: Un Aquali touché par un Hydracanon ne subira pas de dégât et récupérera 25 % de ses points de vie maximum
Utilisateurs fréquents: Aquali - Lanturn
/!\: Une capacité non offensive de type eau qui cible un pokémon possédant ce talent lui rendra également 25% de vie
- Absorb'Volt:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé aux capacités de type Electrk. Si il reçoit une capacité de type Electrik, il sera soigné de 25% de ses points de vie
Ex: Un Voltali touché par un Tonnerre se subira pas de dégât et récupérera 25 % de ses points de vie maximum
Utilisateurs fréquents: Voltali - Lanturn
/!\: Une capacité non offensive de type Electrik qui cible un pokémon possédant ce talent lui rendra également 25% de vie
- Torche:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé aux capacités de type Feu. Si il reçoit une capacité de type Feu il voit la puissance de ses capacités de type Feu augmenter de 50%
Ex: Un Heatran doté de ce talent touché par un Lance flamme verra la puissance de ses capacités de type Feu augmenter de 50%
Utilisateurs fréquents: Heatran - Lugulabre
/!\: L’augmentation de puissance disparaît en cas de switch et peut être transmise par la capacité Relais
- Paratonnerre:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé aux capacités de type Electrique. S’il reçoit une capacité de type Electrique il verra son attaque spéciale augmenter d’un cran. De plus, en combat duo ou trio, il attire les attaques de type Electrique vers lui, même si elle vient d'un allié
Ex: Un Elecsprint touché par un Tonnerre verra son attaque spéciale augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Ossatueur d’alola - Elecsprint
/!\: Les capacités de type Electrik non offensives visant le pokémon (ex: Cage-éclair) déclenchent le talent
- Motorisé:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé aux capacités de type Electrik. S’il reçoit une capacité de type Electrik il verra sa vitesse augmenter d’un cran
Ex: Un Zéblitz touché par un Tonnerre verra sa vitesse augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Zéblitz - Elekable
/!\: Les capacités de type Electrik non offensives visant le pokémon (ex: Cage-éclair) déclenchent le talent
- Herbivore:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé aux capacités de type Plante. S’il reçoit une capacité de type plante il verra son attaque augmenter d’un cran
Ex: Un Muplodocus touché par un Mégafouet verra son attaque augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Muplodocus - Ecremeuh
/!\: Les capacités de type Plante non offensives visant le pokémon (ex: Vampigraine) déclenchent le talent
- Lavabo:
- Un pokémon doté de ce talent sera immunisé au capacités de type eau. S’il reçoit une capacité de type eau il verra son attaque spécial augmenter d’un cran. De plus, en combat duo ou trio il attire les attaques de type Eau vers lui, même si elle vient d'un allié
Ex: Un Tritosor touché par une Ebullition verra son attaque spéciale augmenter d’un cran
Utilisateurs fréquents: Vacilys - Tritosor
/!\: Les capacités de type Eau non offensives visant le pokémon (ex: Détrempage) déclenchent le talent
- Lévitation:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux attaques de type Sol, il ne subit également pas les Entry hazard à l’exception des Piège de roc
Ex: Archéodong Lévitation arrive sur le terrain avec des Picots et une Toile gluante, Il ne subira pas de dégât des Picots ou la baisse de vitesse de la Toile Gluante. De plus il sera insensible au Séisme d’un Démétéros
Utilisateurs fréquents: Libégon, Archéodong, Lati@s, Motisma
/!\: Le pokémon redevient sensible sous Gravité ou si le pokémon adverse a Brise Moule, Tera-Voltage ou TurboBrasier
- Garde mystik:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux dégâts des capacités de type qui ne sont pas super efficaces
Ex: Munja ne prendra pas de dégât de Tonnerre de Voltali mais prendra les dégâts de Ball’ombre
Talent signature: Munja
/!\: Ce talent n’immunise pas aux dégâts résiduels qui restent le meilleur moyen de mettre Munja KO
- Peau sèche:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux attaques de type Eau. Si il reçoit un attaque de type Eau, il sera soigné de 25%.
Le pokémon récupérera également 12% de ses pv sous la pluie et en perdra 12% sous le soleil.
De plus, il prendra 25% de dégâts en plus sur les attaques de type Feu
Utilisateurs fréquents: Coatox, Iguolta, Lippoutou
Immunité sous-type et dégât:- Pare-balle:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux capacités Balistiques
Ex: Ekaïser sera immunisé à la capacité Ball’ombre
Utilisateurs fréquents: Ekaïser, Blindépique- Liste des attaques balistiques:
- Aurasphere
Ball’brume
Ball’glace
Ball’méteo
Ball’ombre
Balle graine
Bec canon
Bomb’œuf
Bomb-beurk
Bombaimant
Bombe acide
Boue-bombe
Boule elek
Canon graine
Eco-sphere
Elecanon
Exploforce
Gyroballe
Incendie
Octazooka
Pilonnage
Roc-boulet
- Anti-bruit:
- Un pokémon doté de ce talent est immunisé aux capacités sonores
Ex: Ekaïser sera immunisé à la capacité Mégaphone d’un Gardevoir
Utilisateurs fréquents: Ekaïser - Brouhabam- Liste attaques sonores:
- Aboiement
Aria de l’ecume
Babil
Bang sonique
Berceuse
Bourdon
Brouhaha
Chant antique
Chant canon
Confidence
Dernier mot
Echo
Glas de soin
Grincement
Hurlement
Mégaphone
Râle mâle
Requiem
Ronflement
Rugissement
Siffl’herbe
Strido-son
Ultrason
Voix enjôleuse
/!\: Un pokémon doté de ce talent ne pourra pas être soigné par la capacité Glas de soin. La talent Anti-bruit annule totalement la capacité Dernier mot ainsi que Dernier mot Z et empêche le switch
- Envelocape:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux dégâts liés au climat (Grêle et Tempête de sable) et les attaques de poudre ou de spore
Utilisateurs fréquents: Vaututrice, Ekaïser, Cheniselle- Liste des attaques poudreuses:
- Nuée de poudre
Para-spore
Poudre dodo
Poudre fureur
Poudre toxik
Spore
Spore coton
/!\: Talent très joué dans les Hail team ou Sand team sur des pokémons qui devrait subir des dégâts à cause du climat sans ce talent
- Garde magik:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux dégâts résiduels (Entry hazard, Climat, Vampigraine, Statut, Piège actif tel que Ligotage)
Ex: Alakazam Garde magik ne prendra pas les dégâts des picots en entrant sur le terrain et ne subira pas les dégâts de l’empoisonnement des Pics toxik en fin de tour
Utilisateurs fréquents: Mélodelfe, Alakazam, Cryptéro
/!\: Garde magik immunise des dégâts indirects en fin de tour des capacités de piège actif comme Ligotage mais prendra tout de même les dégâts indirects
Garde magik immunise également aux effets de recul ainsi que les dégâts de l’Orbe vie
- Miroir magik:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux capacités de statut ciblant un seul pokémon et les renvoie
Ex: Méga-Ténéfix renverra un Toxik lancé sur lui mais subira la capacité Gaz toxik lors d’un combat duo
Utilisateurs fréquents: Mentali, Méga-Ténéfix, Méga-Absol
- Moiteur:
- Le pokémon possédant ce talent bloquera les capacités d’Auto-destruction
Ex: Laggron Moiteur annulera l’effet de la capacité Explosion d’un Grolem d’Alola, l’attaque ne sera pas lancée et Grolem d’Alola sera toujours en jeu
Utilisateurs fréquents: Laggron, Akwakwak
/!\: Le talent Boum Final sera également sans effet
- Tête de roc:
- Le pokémon possédant ce talent ne subira pas les dégâts de recul de ses attaques
Ex: Ossatuer d’Alola Tête de roc ne subira pas de dégât aprés avoir utilisé Boutefeu
Utilisateurs fréquents: Rexillius, Ossateur d’Alola, Rhinoféros
/!\: Le pokémon subira toujours les dégâts de l’Orbe vie, du recul de Pied voltige raté ou de Lutte
- Fermeté:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux attaques OHKO (One hit KO: Ko en un coup) telle que Abîme ou Glaciation. De plus tant qu’il posséde 100% de ses pv, il ne peut pas mourir d’un attaque sensée le mettre Ko en un coup, à la place il restera en jeu avec 1pv
Ex: Grolem ne subira pas la capacité Glaciation d’un Artikodin et si il lui reste 100% de sa vie, restera à 1pv si il subit un Laser glace
Utilisateurs fréquents: Steelix, Airmure, Strassie
/!\: Si le pokémon perd des points de vie et remonte à 100% de sa vie, il pourra de nouveau activer la fermeté
Trés efficace en Little cup avec l’objet Jus de baie
- Ventouse:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux capacités forçant le switch tel que Cyclone, Hurlement ou Draco-queue
Utilisateurs fréquents: Vacilys, Octilery
/!\: Le pokémon subira toujours les dégâts de Draco-queue mais ne sera pas renvoyé
Réduction de dégât:- Filtre/Prisme armure/Solide roc:
- Le pokémon possédant ce talent réduit les dégâts des attaques super efficaces reçues de ¾
Ex: Méga-Galeking subissant un Close combat réduira l’attaque, ne subissant un coefficient multiplicateur de 1,5x au lieu de 2x
Utilisateurs fréquents: Méga-Galeking, Necrozma, Rhinastoc
- Boule de poils:
- Le pokémon possédant ce talent réduira de moitié les dégâts subis d’une attaque de contact. Les dégâts d’une attaque de type Feu seront doublés (Voir: Les attaques de contact (lien à venir))
Ex: Chelours prendra 0,5x les dégâts de Dracogriffe, 1x les dégâts de Boutefeu et 2x les dégâts de Lance-flamme
Talent signature: Famille évolutive de Chelours
- Toison épaisse:
- Le pokémon possédant ce talent réduira de moitié les dégâts subis d’une attaque physique
Utilisateurs fréquents: Couafarel, Persian d’Alola
/!\: Fonctionne également sur les attaques spéciales frappant sur la défense tel que Choc psy ou Lame Ointe
- Ignifuge:
- Le pokémon possédant ce talent réduira de moitié les dégâts subis par une attaque de type Feu ou de la brûlure
Talent signature: Famille évolutive d’Archéodong
- Multi-écaille/Spectro bouclier:
- Le pokémon possédant ce talent réduira de moitié les dégâts subis par une attaque si il a 100% de ses pv
Utilisateurs fréquents: Dracolosse, Lunala, Lugia
/!\: Souvent utilisé avec des capacités de soin tel que Atterrissage pour repasser à 100% de ses pv
Dracolosse peut se servir de ce talent avec la Vulné-assurance, ayant très peu de chance de tomber KO en un coup
- Isograisse:
- Le pokémon possédant ce talent réduira de moitié les dégâts subis d’une attaque de type Glace ou Feu
Ex: La capacité Isograisse de Méga-Florizarre annule ses faiblesses Feu et Glace
Utilisateurs fréquents: Méga-Florizarre, Mammochon, Ecremeuh
Immunité ou résistance aux effets secondaires:- Armurbaston/Coque armure:
- Le pokémon possédant ce talent ne peut pas être touché par un coup critique, à la place toutes les attaques reçues seront des coups normaux
Utilisateurs fréquents: Type:0, Boumata, Méga-Flagadoss
/!\: Trés utile sur des pokémon pouvant utiliser des capacités augmentant les statistiques défensives telle que Plénitude sur Méga-Flagadoss
- Ecran poudre:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé aux effets secondaires des capacités adverses
Ex: Aéromite Ecran poudre ne pourra pas être gelé par la capacité Laser glace et ne subira jamais de baisse de défense spéciale en recevant une Ball’ombre
Utilisateurs fréquents: Aéromite, Rubombelle
/!\: Les capacités de statut fonctionnent toujours normalement
- Peau miracle:
- Le pokémon possédant ce talent réduit de moitié la précision des capacités de statut lancées sur lui
Ex: Delcatty n’aura que 45% de chance de subir une Cage-éclair (Précision initiale de 90%)
Utilisateurs fréquents: Delcatty, Aéromite
/!\: Ne fonctionne pas sur les effets secondaires des capacités offensives telle que la brûlure d’Ebulltion
- Talents handicapant:
Defeatist par MidoriKappa- Absentéisme:
- Le pokémon possédant ce talent ne pourra attaquer qu’un tour sur deux
Utilisateurs fréquents: Monaflemit, Fermite
/!\: Si le pokémon est switché, il pourra de nouveau attaquer le tour où il reviendra en jeu. Les capacités avec un tour de recharge comme Ultralaser ou Giga-impact ont leur tour de recharge pendant le tour d’Absentéisme
- Défaitiste:
- Si le pokémon possédant ce talent passe sous 50% de ses pv, le talent divise son attaque et son attaque spéciale par 2
Ex: Aéroptéryx Pressé avec 252 EV attaque et 4 EV attaque spéciale passera de 379 en attaque à 190 et de 261 en attaque spéciale à 130 si il passe en dessous de 50% de ses pv
Talent signature: Famille évolutive d’Aéroptéryx
/!\: Le pokémon récupère son attaque et son attaque spéciale si il se soigne avec une Baie ou la capacité Atterrissage
- Début calme:
- Le pokémon possédant ce talent aura son attaque et sa vitesse divisées par 2 pendant 5 tour en arrivant en jeu
Ex: Regigigas Rigide avec 252 EV attaque et 0 EV vitesse passera de 460 en attaque à 230 et de 236 en vitesse à 118 pendant les 5 premiers tours où il est en jeu. Au bout des 5 tours, il récupérera 460 en attaque et 236 en vitesse
Talent signature: Regigigas
/!\: Si le pokémon est switché, le compteur se réinitialise. Si le talent est annulé par Suc digestif ou Echange, il récupérera ses statistiques de base avant la fin du compteur.
Très difficile à utiliser en stratégie, la meilleure option est de gagner des tours avec des attaques comme Cage-éclair, Onde folie ou Clonage
- Talents influant sur les priorités:
(Voir: La priorité (lien à venir))
Klefki in Winter par 3DBear- Farceur:
- Un pokémon doté de ce talent a une priorité de +1 sur ses capacités non-offensives
Ex: Un Tenefix utilisant la capacité soin aura une priorité de lancement sur celle-ci
Utilisateurs fréquents: Tenefix - Farfaduvet
/!\: Les pokémon de type Ténèbre sont immunisés aux attaques de statut lancées contre eux avec le talent Farceur (Feu follet, Vampigraine, Cage-éclair), mais l’attaque reste prioritaire
- Frein:
- Le pokémon possédant ce talent agira toujours en dernier à priorité égale
Ex : Un Tenefix doté de ce talent ayant une statistique de vitesse plus élevée qu’un Flagadoss attaquera toujours en dernier à priorité égale
Talent signature: Tenefix
/!\: Si un pokémon utilise une attaque de priorité négative alors le pokémon doté du talent Frein peut attaquer en premier si il utilise une attaque avec un priorité de 0 ou plus
- Prio-guérison:
- Un pokémon doté de ce talent aura une priorité à +3 sur ses attaques de soin
Ex: Un Guérilande utilisant l’attaque Synthèse aura une priorité à +3 sur celle-ci
Talent signature : Guérilande
/!\: Les capacités Vampigraine, Anneau hydro et Balance ne bénéficient pas de cette priorité, en revanche les capacités offensives et soignant le lanceur en fonction des dégâts infligés (ex: Vampibaiser) gagnent une priorité également
- Ailes bourrasque:
- Un pokémon doté de ce talent aura une priorité à +1 sur ses capacités de type Vol s’il a 100% de ses points de vie maximum
Ex: Un Flambusard qui rentre sur le terrain sans subir de dégât aura une priorité sur ses capacités de type Vol (Rapace/ Atterrissage)
Talent signature: Flambusard et sa famille d’évolution
/!\: Si un Flambusard doté de ce talent se soigne et récupère la totalité de ses points de vie il bénéficie à nouveau de son talent
- Prestance royale/Corps coloré:
- Un pokémon doté de ce talent est immunisé aux capacités ou talents qui confèrent une priorité positive
Ex: Un Denticrisse avec le talent Corps coloré sera immunisé au Feu follet d’un Tenefix Farceur, ou d’un Scalproie utilisant la capacité Coup bas
Utilisateurs fréquents: Sucreine - Denticrisse
/!\: Un pokémon doté du talent Brise moule pourra utiliser des capacités prioritaires sur un Sucreine Prestance royale
- Talents changeant la forme du pokémon:
Ditto inte Aerodactyl par nesise- Imposteur:
- Le pokémon possédant ce talent prend l’apparence du pokémon adverse en arrivant sur le terrain, il aura alors les même statistiques, sauf les pv, et les même attaques
Talent signature: Métamorph
/!\: Ne fonctionne pas si le pokémon en face est déjà déguisé par Imposteur ou dérrière un clone.
Ne copie pas les changements de statistiques du à un objet tenu (Ex: Mouchoir choix, Veste de combat...)
Copie aussi les changements de statistiques actif (Ex: Danse lame, Turbo, Baie Sailak...) du pokémon adverse.
Les attaques copiées n’auront que 5PP
Métamorph avec ce talent et un mouchoir choix est le meilleur Revenge Killer du jeu (Voir: Les rôles (lien à venir))
- Illusion:
- Le pokémon possédant ce talent prend l’apparence du dernier pokémon de son équipe. Il gardera néanmoins ses statistiques et ses attaques. Si le pokémon reçoit un attaque, l’Illusion se brise
Ex: Zoroark Illusion est envoyé sur le terrain, le 6ème pokémon de l’équipe est un Pharamp. Zoroark apparaitra comme un Pharamp mais gardera ses statistiques et ses attaques
Talent signature: Famille évolutive de Zoroark
/!\: Zoroark ou Zorua apparaitra avec ses propres pv. Il prend toute l’apparence du pokémon dont il prend l’Illusion telle que sa forme, si il est chromatique, son surnom et sa Ball.
Le pokémon avec Illusion est immunisé à Imposteur ou Morphing tant que l’illusion est active.
Le talent échoue si le pokémon avec Illusion est seul ou le dernier de l’équipe
- Déclic tactique:
- Le pokémon possédant ce talent peut passer de la forme Assaut à la forme Parade suivant la capacité utilisée. La forme assaut possédant des statistiques fragiles dans les défenses et puissantes dans les attaques et la forme parade possédant des statistiques dans les attaques mauvaises et de très bonnes statistiques dans les défenses
Ex: Exagide utilisant Tête de fer en forme Parade passera en forme assaut lors de son attaque. Exagide utilisant Bouclier royal passera de la forme Assaut à la forme Parade
Talent signature: Exagide
/!\: Seul Bouclier royal lui permet de retourner en forme Parade.
Les capacités de statuts ne changent pas la forme actuelle
- Rassemblement:
- Si le pokémon possédant ce talent passe en dessous de 50% de ses pv, il passera en forme parfaite, qui possède des statistiques différentes et globalement meilleures, à la fin du tour
Ex: Zygarde 10% passe en dessous de 50% de ses pv, il changera de forme à la fin du tour pour devenir Zygarde 100%
Talent signature: Zygarde
/!\: Zygarde 100% ayant une meilleure statistiques en pv que ses formes 10% ou 50%, il récupèrera des pv lors de sa transformation
Seul la forme 100% peut lancer la capacité Sanction suprême
- Banc:
- Le pokémon possédant ce talent passe en forme Banc tant qu’il est au moins niveau 20 et qu’il a plus de 25% de ses pv. Le forme Banc possède de bien meilleures statistiques
Ex: Froussardine arrive en jeu et prend sa forme Banc, à la fin du tour si il a plus de 25% de ses pv, il reste en forme Banc, si il a moins de 25% de ses pv, il passe en forme Solitaire
Talent signature: Froussardine
/!\: Si le pokémon est soigné après être passé en forme Solitaire et repasse au dessus de 25% de ses pv, il reprendra sa forme Banc à la fin du tour
- Bouclier-carcan:
- Le pokémon possédant ce talent est protégé des altérations de statut principales, si il passe en dessus de 50% de ses pv, il perd son bouclier et sa protection tout en changeant ses statistiques pour obtenir plus d’attaque, d’attaque spéciale et de vitesse
Ex: Météno est immunisé à la capacité Toxik d’un Tentacruel tant qu’il a son bouclier. Si il passe en dessous de 50% de ses pv, il pourra de nouveau être empoisonné
Talent signature: Météno
/!\: Si le pokémon est soigné, il reprendra son bouclier
- Mode-transe:
- Le pokémon possédant ce talent changera de forme si il passe en dessous de 50% de ses pv. Il prendre alors la forme Zen et deviendra de type Feu/Psy avec de meilleur statistiques défensives, une meilleure attaque spéciale mais une vitesse et une attaque plus faible
Talent signature: Darumacho
/!\: Ce talent ne fonctionne que sur Darumacho, même si il est copié
- Synergie:
- Le pokémon possédant ce talent changera de forme si il achève un pokémon adverse avec une attaque. La forme Sachanobi possède de meilleures statistiques en attaque et attaque spéciale ainsi qu’en vitesse
Ex: Amphinobi Synergie met KO un Démétéros avec un Hydrocanon, il activera la synergie et changera de forme
Talent signature: Amphinobi
/!\: La forme est acquise pour tout le match une fois obtenu et n’est pas affectée par le switch.
La capacité Sheauriken passe à 20 de puissance au lieu de 15 et touchera toujours 3 fois
- Talents ignorant des condtions:
Quagsire Shaming par Dragonith- Brise moule/Téra-Voltage/Turbo-Brasier:
- Le pokémon possédant ce talent ignore les immunités ou réduction que le talent du pokémon adverse pourrait avoir
- Liste des talents ignorés:
- Absorb’Eau, Absorb’Volt, Anti-bruit, Armurbaston, Armurmagma, Aroma-voile, Attention, Benêt, Cœur de coq, Corps coloré, Contestation, Coque armure, Corps sain, Don floral, Ecaille spéciale, Echauffement, Ecran fumée, Ecran poudre, Esprit vital, Fantômasque, Fermeté, Feuille-garde, Filtre, Flora-voile, Garde amie, Garde mystik (Les attaques touchent normalement), Gluco-voile, Glue, Heavy métal (pas de changement de poids), Herbivore, Hyper cutter, Ignifu-voile, Ignifuge, Inconscient, Insomnia (Peut s’endormir mais réveil immédiat), Isograsse, Lévitation (Les attaques Sol touchent), Lavabo (Les capacités Eau sont attirées mais infligent des dégâts), Light métal (pas de changement de poids), Métalo-garde, Miroir magik, Moiteur, Motorisé, Multi-écaille, Paratonnerre (les capacités Electriques sont attirées mais infligent des dégâts), Pare-balles, Peau miracle, Peau séche, Pied confus, Prestance royale, Prisme armure, Regard vif, Rideau neige, Simple, Solide roc, Spectro-bouclier, Télépathe (le pokémon allié sera touché par une attaque touchant tous les pokémons adjacents), Tempo perso, Toison épaisse, Torche, Vaccin (peut être empoisonné mais se soigne immédiatement), Ventouse, Voile sable
Ex: Minotaupe Brise moule pourra toucher Motisma avec Séisme malgrés le talent Lévitation
Utilisateurs fréquents: Minotaupe, Méga-Léviator, Kyurem noir, Tranchodon
- Infiltration:
- Le pokémon possédant ce talent ignore le clone et les murs (Protection, Mur lumière, Brume, Rune protect et Voile Aurore) de l’adversaire
Ex: Nostenfer Infiltration utilisant un Rapace sur un Mistigrix derrière un clone et Protection infligera directement les dégâts au pokémon et non au clone et ignorera le boost en défense de la Protection
Utilisateurs fréquents: Nostenfer, Bruyverne, Cotovol
/!\: Le pokémon ignore les clones et les murs mais ne les fait pas disparaître
Les attaques de statut passent également à travers Brume, Rune protect et le clone
- Querelleur:
- Le pokémon possédant ce talent peut attaquer un pokémon Spectre avec des attaques de type Combat ou Normal en ignorant l’immunité du type
Ex: Méga-Lockpin peut lancer Pied voltige sur un Méga-Ténéfix et lui infliger des dégâts super efficace
Utilisateurs fréquents: Méga-Lockpin, Hélédelle, Brouhabam
- Inconscient:
- Le pokémon possédant ce talent ignorera les changements de statistiques du pokémon adverse, sauf la vitesse
Ex: Maraistre Inconscient prendra les dégâts d’un Boutefeu d’un Méga-dracaufeu X après une Danse draco comme si celui-ci n’avait pas de boost en attaque
Utilisateurs fréquents: Maraistre, Mélodelfe
/!\: Le talent ignore également les changements de statistiques négatifs
- Talents hors catégorie:
Confused Pikachu par LittleMissAntiSocial- Aquabulle:
- Le pokémon possédant ce talent est immunisé à la brûlure, réduit de moitié les dégâts Feu subis et double la puissance des attaques de type Eau
Ex: Taranbulle Aquabulle est insensible à Feu follet ou la brûlure d’Ebullition, il réduira de moitié les dégâts de Déflagration et son attaque Aqua-brèche passera de 85 en puissance à 170 (255 après le stab)
Talent signature: Famille évolutive de Taranbulle
/!\: Ce talent ressemble à une combinaison de plusieurs talent: Ignifu-voile, Ignifuge et Adaptabilité
- Calque:
- Le pokémon possédant ce talent copie le talent du pokémon adverse en arrivant sur le terrain
Ex: Méga-Alakazam arrive en jeu et copie Torche d’Heatran grâce à Calque, il sera donc immunisé aux capacités Feu grâce à Torche
Utilisateurs fréquents: Méga-Alakazam, Gardevoir, Porygon2
/!\: Certains talents ne peuvent pas être copiés, tel que Mutlitype, Météo ou Déclic tactique.
Le talent Calque copie aléatoirement un talent parmis les pokémons adverses en combat duo ou trio
Si deux pokémon avec Calque sont face à face, le talent sera sans effet. Si un pokémon avec Calque arrive en jeu face à un pokémon avec Calque ayant déjà changé de talent, le pokémon arrivant Calquera le nouveau talent
- Repli tactique:
- Le pokémon possédant ce talent sera retiré du combat si il passe en dessous de 50% de sa vie
Ex: Sarmuraï attaque un Noacier et active Epine de fer et le Casque brut, il passe en dessous de 50% de sa vie et sera retiré du combat, le possesseur de Sarmuraï devra envoyer un autre pokémon sur le terrain
Talent signature: Sarmuraï
/!\: Ce talent s’active en fonction des pv et non en fonction de la manière ou les pv sont perdus. Sarmuraï Orbe vie active sont talent si l’Orbe vie le fait passé sous 50% ce qui permet de donner à une attaque prioritaire un effet similaire à Demi-tour ou Change-éclair dans certains cas
Si Sarmuraï est soigné après un Repli tactique, il le réactivera en repassant sous 50% de ses pv
- Pression:
- Le pokémon possédant ce talent forcera l’adversaire à utiliser le double de PP lorsque celui-ci utilise une attaque offensive
Ex: Face à Artikodin Pression, la capacité Feu follet n’utilisera qu’1 PP, mais la capacité Déflagration utilisera 2 PP
Utilisateurs fréquents: Dimoret, Absol, Nocturnoir
- Danseuse:
- Le pokémon possédant ce talent copiera les capacités de danse quelque soit le lanceur
Ex: Si Scalproie lance une Danse-lames face à un Plumeline Danseuse, le Plumeline effectuera également la capacité et obtiendra aussi le boost de 2 crans en attaque
Talent signature: Plumeline- Liste des Danses:
- Danse draco
Danse du feu
Danse éveil
Danse-fleur
Danse-folle
Danse-lames
Danse lune
Danse pluie
Danse plume
Papillodanse
/!\:Ce talent ne copie que les Danses lancées directement, il ne copiera pas une Danse déjà copiée par le talent Danseuse
Danse flamme n’est pas considéré comme une capacité de Danse. (Seules les capacités dont le nom japonais contient les mots まい mai (danse) ou ダンス dansu (de l’anglais dance, soit danse) sont concernées.)
Un combo VGC assez populaire consiste à utiliser Papillodanse avec un Rubombelle avec un Plumeline pour qu’ils obtiennent tout le deux les boost de statistiques
Et voila, on a (enfin) fait le tour de presque tous les talents présents dans Pokémon. Certains talents ont été passés sous silence vu leur manque d'utilité ou leur total inutilité en combat stratégique (Lumiattirance, Ramassage, etc...)
En espérant avoir éclairé votre lanterne et à bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:
Re: tuto talent
Bonjour à tous :biigsmile:
Et bienvenue dans ce tutoriel sur la priorité en combat pokémon.
Bruxish: Competitive pokémon par Master-Rainbow
Lors d'un combat pokémon, l'ordre d'action est défini par deux choses: la priorité et les statistiques de vitesse de chaque pokémon:
Le priorité est définie entre -7 et +8, 0 étant défini pour les attaques sans effet sur la priorité. Ci-dessous un tableau avec les différentes priorités:
A bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:
Et bienvenue dans ce tutoriel sur la priorité en combat pokémon.
Bruxish: Competitive pokémon par Master-Rainbow
Lors d'un combat pokémon, l'ordre d'action est défini par deux choses: la priorité et les statistiques de vitesse de chaque pokémon:
- A priorité égale, c'est le pokémon le plus rapide qui agis en premier
- A priorité égale, si deux pokémons ont la même vitesse, alors chaque pokémon aura 50% de chance d'agir en premier (C'est ce que l'on appelle un Speed tie)
- A priorité différente, le pokémon avec la priorité la plus haute agit en premier
- La Distorsion inverse l'ordre du tour par rapport à la vitesse (le pokémon le plus lent agira en premier par rapport au plus rapide) mais n'influe pas sur la priorité. Le pokémon avec la priorité la plus haute agira toujours en premier même sous la Distorsion
- Le talent Frein oblige le pokémon le possédant à agir en dernier à priorité égale (≃ -0,5 sur la priorité)
- Les objets Vive griffe et Baie Chérim (Custap berry) permettent d'agir en premier à priorité égale (≃ +0,5 sur la priorité)
Le priorité est définie entre -7 et +8, 0 étant défini pour les attaques sans effet sur la priorité. Ci-dessous un tableau avec les différentes priorités:
A bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:
Re: tuto talent
Bonjour à tous :biigsmile:
Dans pokémon, il existe des capacités ou des talents qui altèrent le terrain où se déroule le combat et peuvent avoir divers effets. Ce tuto est donc là pour vous parler de toutes ses altérations et de leurs effets. Sans plus tarder commençons.
Clash of the Titans par zacharybla
Climat:
Les climats modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou des malus. Un seul climat peut être actif à la fois et l'activation d'un nouveau climat annule le climat précédent.
Soleil:
Effets:
Activation:
Pluie:
Effets:
Activation:
Tempête de sable:
Effets:
Activation:
Grêle:
Effets:
Activation:
Annulation de climat:
Effets:
Activation:
Soleil intense:
Effets:
Activation:
Pluie battante:
Effets:
Activation:
Courant aérien:
Effets:
Activation:
Tapu koko, Tapu Bulu, Tapu Fini, Tapu Lele par logancure
Champs:
Les champs modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou des malus. Un seul champ peut être actif à la fois et l'activation d'un nouveau champ annule le champ précédent. Un champ peut être cumulé avec un climat.
Un champ n'est efficace que sur les pokémons au sol, ainsi un pokémon de type , avec le talent Lévitation ou portant un Ballon ne sera pas affecté. Si un pokémon de type utilise la capacité Atterrissage, il subira les effets du champ jusqu'à la fin du tour. Sous Gravité, tous les pokémons seront affectés.
Champ Electrifié:
Effets:
Activation:
Champ Brumeux:
Effets:
Activation:
Champ Herbu:
Effets:
Activation:
Champ psychique:
Effets:
Activation:
Pokemon Wallpaper: Xerneas Yveltal and Zygarde par FRUITYNITE
Auras:
Les auras modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou malus. Les auras peuvent se cumuler et être cumulées avec le climat et les champs.
Aura Féérique:
Effet:
Activation:
Aura Ténébreuse:
Effet:
Activation:
Aura inversée:
Effet:
Activation:
D'autres altérations du terrain peuvent également avoir lieu durant un combat pokémon. Elles peuvent se cumuler entre elles et avec les climats, champs et auras.
Distorsion:
Effets:
Activation:
Gravité:
Effets:
Activation:
Zone magique:
Effets:
Activation:
Zone étrange:
Effets:
Activation:
Divers éléments peuvent altérer les règles de combat sur le terrain, comme vous avez pu le voir jusqu'ici. Il est important d'en connaitre chaque particularité pour pouvoir les contrer ou les utiliser à son avantage efficacement.
En espérant que ce tuto vous aura plu, je vous dis à bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:
Dans pokémon, il existe des capacités ou des talents qui altèrent le terrain où se déroule le combat et peuvent avoir divers effets. Ce tuto est donc là pour vous parler de toutes ses altérations et de leurs effets. Sans plus tarder commençons.
Clash of the Titans par zacharybla
Climat:
Les climats modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou des malus. Un seul climat peut être actif à la fois et l'activation d'un nouveau climat annule le climat précédent.
Soleil:
Effets:
- Les attaques de type sont augmentées de 50%
- Les attaques de type sont diminuées de 50%
- Les capacités Lance-soleil et Lame Solaire se lancent en un seul tour
- Les capacités Fatal-foudre et Vent violent passent à 50% de précision
- Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 66% des pv au lieu de 50%
- La capacité Croissance monte de deux crans l'attaque et l'attaque spéciale au lieu d'un seul
- Le talent Récolte s'active à 100% à la fin du tour si la Baie a été consommée
- Les talents Chlorophylle, Peau sèche, Don floral, Météo, Feuille Garde et Force soleil s'activent (Voir: Les talents)
- Cériflor passe en forme ouverte
- Morphéo passe en forme Soleil et devient de type
- La capacité Ball'Météo passe à 100 de puissance et devient de type
Activation:
- La capacité Zénith active le soleil pendant 5 tours
- Le talent Sécheresse active le soleil pendant 5 tours
- L'objet Roche chaude portée par un pokémon avec Sécheresse ou utilisant Zénith augmente la durée du Soleil de 3 tours, soit 8 tours au total
Pluie:
Effets:
- Les attaques de type sont augmentées de 50%
- Les attaques de type sont diminuées de 50%
- La capacité Lance-soleil passe à 60 de puissance au lieu de 120
- Les capacités Fatal-foudre et Vent violent passent à 100% de précision
- Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 25% des pv au lieu de 50%
- Les talents Glissade, Peau sèche, Hydratation, Météo et Cuvette s'activent (Voir: Les talents)
- Morphéo passe en forme Pluie et devient de type
- La capacité Ball'météo passe à 100 de puissance et devient de type
Activation:
- La capacité Danse pluie active la pluie pendant 5 tours
- Le talent Crachin active la pluie pendant 5 tours
- L'objet Roche humide portée par un pokémon avec Crachin ou utilisant Danse pluie augmente la durée de la pluie de 3 tours, soit 8 tours au total
Tempête de sable:
Effets:
- Les pokémons qui ne sont pas de type , ou perdent 6% de leurs pv à la fin du tour. Les talents Garde magik, Voile sable, Baigne sable, Force sable et Envelocape ainsi que l'objet Lunette filtre immunisent aux dégâts de la tempête de sable
- Les pokémons de type gagnent un bonus augmentant de 50% leur défense spéciale
- La capacité Lance-soleil passe à 60 de puissance au lieu de 120
- Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 25% des pv au lieu de 50%
- Les talents Voile sable, Baigne sable et Force sable s'activent (Voir: Les talents)
- Morphéo garde sa forme originelle
- La capacité Ball'météo passe à 100 de puissance et devient de type
Activation:
- La capacité Tempête de sable active la tempête de sable pendant 5 tours
- Le talent Sable volant active la tempête de sable pendant 5 tours
- L'objet Roche lisse portée par un pokémon avec Sable volant ou utilisant Tempête de sable augmente la durée de la tempête de sable de 3 tours, soit 8 tours au total
Grêle:
Effets:
- Les pokémons qui ne sont pas de type perdent 6% de leurs pv à la fin du tour. Les talents Garde magik, Corps gel, Rideau neige, Chasse-neige et Envelocape ainsi que l'objet Lunette filtre immunisent aux dégâts de la tempête de sable
- La capacité Blizzard passe à 100% de précision
- La capacité Lance-soleil passe à 60 de puissance au lieu de 120
- Les capacités Aurore, Rayon lune et Synthèse redonnent 25% des pv au lieu de 50%
- La capacité Voile aurore peut être utilisée
- Les talents Corps gel, Rideau neige et Chasse-neige s'activent (Voir: Les talents)
- Morphéo passe en forme Flocon et devient de type
- La capacité Ball'météo passe à 100 de puissance et devient de type
Activation:
- La capacité Grêle active la grêle pendant 5 tours
- Le talent Alerte neige active la grêle pendant 5 tours
- L'objet Roche glace portée par un pokémon avec Alerte neige ou utilisant Grêle augmente la durée de la grêle de 3 tours, soit 8 tours au total
Annulation de climat:
Effets:
- Le climat en cours n'a plus d'effet mais les tours d'activité du climat continuent de baisser normalement
Activation:
- Un pokémon avec le talent Air lock ou Ciel gris annule le climat en cours lorsqu'il arrive en jeu. L'effet perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain
Soleil intense:
Effets:
- Le soleil intense possède les même effets que le soleil
- De plus les capacités de type deviennent sans effets
Activation:
- Seul le talent Terre finale de Primo-Groudon active le soleil intense. Le climat perdure tant que le pokémon reste en jeu et ne peut être annulé que si le pokémon quitte le terrain ou si un pokémon avec Mer Primaire ou Souffle delta arrive en jeu
Pluie battante:
Effets:
- La pluie battante possède les même effets que la pluie
- De plus les capacités de type deviennent sans effets
Activation:
- Seul le talent Mer primaire de Primo-Kyogre active la pluie battante. Le climat perdure tant que le pokémon reste en jeu et ne peut être annulé que si le pokémon quitte le terrain ou si un pokémon avec Terre finale ou Souffle delta arrive en jeu
Courant aérien:
Effets:
- Les faiblesses du type sont annulées, ainsi les attaques super-efficaces sur ce type n'auront pas de bonus de puissance
Activation:
- Seul le talent Souffle delta de Méga-Rayquaza active le courant aérien. Le climat perdure tant que le pokémon reste en jeu et ne peut être annulé que si le pokémon quitte le terrain ou si un pokémon avec Terre finale ou Mer primaire arrive en jeu
Tapu koko, Tapu Bulu, Tapu Fini, Tapu Lele par logancure
Champs:
Les champs modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou des malus. Un seul champ peut être actif à la fois et l'activation d'un nouveau champ annule le champ précédent. Un champ peut être cumulé avec un climat.
Un champ n'est efficace que sur les pokémons au sol, ainsi un pokémon de type , avec le talent Lévitation ou portant un Ballon ne sera pas affecté. Si un pokémon de type utilise la capacité Atterrissage, il subira les effets du champ jusqu'à la fin du tour. Sous Gravité, tous les pokémons seront affectés.
Champ Electrifié:
Effets:
- Les pokémons au sol ne peuvent pas s'endormir
- Les attaques de type sont augmentées de 50%
- La capacité Force-Nature devient Tonnerre
- La capacité Force-cachée peut paralyser la cible
- La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
- Le talent Surf caudal s'active (Voir: Les talents)
- L'objet Graine électrik s'active et augmente la défense du pokémon la portant
Activation:
- La capacité Champ électrifié active le champ pendant 5 tours
- Le talent Créa-élec active le champ pendant 5 tours
- L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-élec ou utilisant Champ électrifié augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total
Champ Brumeux:
Effets:
- Les pokémons au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut principale, ainsi que la confusion et la capacité Bâillement
- Les attaques de type sont diminuées de 50%
- La capacité Force-nature devient Pouvoir lunaire
- La capacité Force-cachée peut baisser l'attaque spéciale de la cible
- La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
- L'objet Graine Brume s'active et augmente la Défense du pokémon la portant
Activation:
- La capacité Champ brumeux active le champ pendant 5 tours
- Le talent Créa-brume active le champ pendant 5 tours
- L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-brume ou utilisant Champ brumeux augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total
Champ Herbu:
Effets:
- Les pokémons au sol récupèrent 6% de leur pv à la fin du tour
- Les attaques de type sont augmentées de 50%
- Les capacités Séisme, Piétisol et Ampleur sont diminuées de 50%
- La capacité Force-nature devient Eco-sphère
- La capacité Force-cachée peut endormir la cible
- La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
- Le talent Toison herbue s'active (Voir: Les talents)
- L'objet Graine Herbe s'active et augmente la défense spéciale du pokémon la portant
Activation:
- La capacité Champ herbu active le champ pendant 5 tours
- Le talent Créa-herbe active le champ pendant 5 tours
- L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-herbe ou utilisant Champ herbu augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total
Champ psychique:
Effets:
- Les pokémons au sol sont immunisés aux capacités prioritaires
- Les attaques de type sont augmentées de 50%
- La capacité Force-nature devient Psyko
- La capacité Force-cachée peut baisser la défense spéciale de la cible
- La capacité Camouflage changera le type du pokémon en type
- L'objet Graine psychique s'active et augmente la défense spéciale du pokémon la portant
Activation:
- La capacité Champ psychique active le champ pendant 5 tours
- L'attaque Z signature de Mew, Supernova Originelle, pose le champ psychique après l'attaque pendant 5 tours
- Le talent Créa-psy active le champ pendant 5 tours
- L'objet Champ'Duit porté par un pokémon avec Créa-psy ou utilisant Champ psychique augmente la durée du champ de 3 tours, soit 8 tours au total
Pokemon Wallpaper: Xerneas Yveltal and Zygarde par FRUITYNITE
Auras:
Les auras modifient les règles de combat, ajoutant des bonus ou malus. Les auras peuvent se cumuler et être cumulées avec le climat et les champs.
Aura Féérique:
Effet:
Activation:
- Seul le talent Aura féérique de Xerneas active cette aura, elle perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain
Aura Ténébreuse:
Effet:
Activation:
- Seul le talent Aura ténébreuse de Yveltal active cette aura, elle perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain
Aura inversée:
Effet:
- Inverse les effets des Aura Féérique et Ténébreuse, celles-ci reduisent les attaques de 33% au lieu de les augmenter
Activation:
- Seul le talent Aura inversée de Zygarde active cette aura, elle perdure jusqu'à ce que le pokémon quitte le terrain
The Distortion World par WillDynamo55
D'autres altérations du terrain peuvent également avoir lieu durant un combat pokémon. Elles peuvent se cumuler entre elles et avec les climats, champs et auras.
Distorsion:
Effets:
- Les pokémons les plus lents agissent avant les pokémons les plus rapides
- Cet effet ne prend pas en compte les attaques prioritaires (Voir: La priorité et l'ordre d'action)
Activation:
- La distorsion s'obtient grâce à la capacité Distorsion et dure 5 tours
- Si la capacité Distorsion est réutilisée alors que la distorsion est déjà active, la distorsion est annulée
Gravité:
Effets:
- Les pokémons de type ou possédant le talent Levitation seront sensibles aux attaques de type ainsi que les Picots et les Pics toxik et au talent Piège sable
- Les capacités Chute libre, Lévikinésie, Pied sauté, Pied voltige, Rebond, Trempette, Vol et Vol magnétik seront inutilisables. De même pour l'objet Ballon
- L'esquive de tous les pokémons baisse de 2 crans. Du coup toutes les capacités avec une précision supérieure ou égale à 60% passent à 100% de précision
Activation:
- La gravité s'obtient grâce à la capacité Gravité et dure 5 tours
Zone magique:
Effets:
- Annulent les effets de tous les objets tenus
- Les capacités Don naturel et Dégommage échoueront. Tourmagik fonctionnera normalement
Activation:
- La zone magique s'obtient grâce à la capacité Zone magique et dure 5 tours
- Si la capacité Zone magique est réutilisée alors que la zone est déjà active, la zone est annulée
Zone étrange:
Effets:
- Echange la défense et la défense spéciale
Activation:
- La zone étrange s'obtient grâce à la capacité Zone étrange et dure 5 tours
- Si la capacité Zone étrange est réutilisée alors que la zone est déjà active, la zone est annulée
Divers éléments peuvent altérer les règles de combat sur le terrain, comme vous avez pu le voir jusqu'ici. Il est important d'en connaitre chaque particularité pour pouvoir les contrer ou les utiliser à son avantage efficacement.
En espérant que ce tuto vous aura plu, je vous dis à bientôt pour un prochain tuto :biigsmile:
Re: tuto talent
Bonjour à tous :biigsmile:
Dans la multitude de capacités disponibles dans pokémon, seules certaines sont vraiment utiles en stratégie. Dans ce tuto je vais vous parler de ces capacités en détail.
Qu'est ce qui fait qu'une capacité est bonne en stratégie?
Une bonne capacité offensive est tout d'abord appréciée par rapport à sa puissance et sa précision. Par exemple Surf possède une puissance correcte pour une précision parfaite, alors que Hydrocanon possède une meilleure puissance pour une précision plus basse. Les deux capacités sont jouables et efficaces en stratégie mais dépendent des choix du stratège.
De même, certaines capacités offensives sont appréciées pour leurs effets secondaires. Pour reprendre notre exemple, les stratèges utilisent beaucoup Ébullition, qui en plus d'avoir une puissance correcte et une précision parfaite, peut également brûler la cible.
Il existe certaines attaques de référence possédant l'équilibre parfait entre puissance, précision et effet secondaire: Tonnerre, Psyko, Laser glace, Lance-flammes etc... Toutes les attaques similaires aux précédentes sont parmi les attaques les plus jouées de leur type.
Pour les capacités non-offensives, c'est plus compliqué. Mais en règle générale, les plus appréciées seront celles qui possèdent le plus de précision.
De plus, les stratèges privilégient les capacités qui augmentent les statistiques du pokémon qui les utilise, qui infligent une altération de statut principale à la cible, qui soignent le lanceur, qui changent le climat, qui posent des entry hazard, qui protègent le lanceur ou qui forcent la cible à switcher.
Ci-dessous vous trouverez toutes les capacités les plus jouées en stratégie, ainsi que les classiques pour chaque type et les capacités signatures*.
Vous verrez également un ordre de priorité pour choisir les capacités:
1: A prendre dés que possible
2: A prendre si le choix 1 est impossible
0: A prendre dans des cas particuliers
Certaines attaques d'ordre 2 sont plus joués que les ordre 1 car plus de pokémons peuvent l'apprendre.
Il sera aussi mentionné si la capacité est dans une capsule technique (CT) ou apprise par un Move tutor (MT) avec la génération la plus récente où ils sont disponibles.
Pour chaque type et catégorie, il y aura un paragraphe analysant les attaques citées.
Physique:
Choc météore*: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact ignorant l'effet du talent adverse
Ordre: 1
Utilisateur: Solgaleo
Gyroballe: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - CT 7G
Ordre: 0, A prendre sur des pokémons très lents
Utilisateurs: Noacier - Foretress
Pistopoing: Bp: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Cizayox - Métalosse - Charmina
Poing météor: BP: 90 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact ayant 20% de chances d'augmenter d'un cran l'attaque du lanceur
Ordre: 1
Utilisateur: Métalosse
Tacle lourd: BP: variable - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Ordre: 0, A prendre sur des pokémons très lourds
Utilisateurs: Galeking - Bamboiselle
Tête de fer: BP: 80 - Précision: 100% PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 30% de chances d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Minotaupe
Analyse: Dans les attaques physiques Acier, les plus efficaces en stratégie sont Poing Météor et Choc météore pour leurs puissances, mais peu fréquentes car elles ne sont disponibles que sur peu de pokémons.
Dans certaines conditions, Tacle lourd et Gyroballe seront également plutôt efficaces.
Étant une priorité, Pisto poing sera très utiles, d'autant plus avec le talent Technicien comme sur Cizayox
Tête de fer est disponible sur beaucoup de pokémon grâce aux MT 6g et sera la plus fréquente, avec une très bonne efficacité
Spéciale:
Luminocanon: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 10% de chance de réduire d'un cran la défense spéciale de la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Lucario - Magnézone
Analyse: Luminocanon est la seul attaque spéciale viable en stratégie pour le type Acier, mais néanmoins très efficace avec son équilibre entre puissance et précision. L'avantage étant qu'elle est disponible en CT et donc utilisable par beaucoup de pokémon
Physique:
Close combat: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact baissant la défense et la défense spéciale du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Lucario - Terrakium
Dynamopoing: BP: 100 - Précision: 50% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact rendant la cible confuse à coup sûr
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon possédant le talent Annule garde
Utilisateurs: Mackogneur - Golemastoc
Frappe atlas: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque infligeant un nombre de point de vie égal au niveau du lanceur
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif possédant peu de statistiques d'attaque
Utilisateurs: Leveinard - Méga-Kangourex
Lame sainte: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ignorant les changements de statistiques de la cible (Esquive, défense...)
Ordre: 2
Utilisateurs: Katagami - Exagide
Mach punch: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Bétochef - Chapignon
Marto-poing: BP: 100 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact baissant la vitesse du lanceur d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Bétochef - Métalosse
Mitra-poing: BP: 150 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Attaque de contact s'activant à priorité +8 et frappant à priorité -3. Si le lanceur est touché avant de lancé l'attaque, il ne pourra pas attaquer.
Malgré sa puissance, son utilisation est difficile.
Ordre: 0, A prendre avec un pokémon avec Clonage
Utilisateurs: Mouscoto - Chapignon
Pied sauté: BP: 100 - Précision: 95% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact infligeant la moitié des pv au lanceur si celui-ci rate l'attaque
Ordre: 2
Utilisateurs: Cerfrousse - Haydaim
Pied voltige: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact infligeant la moitié des pv au landeur si celui-ci rate l'attaque
Ordre: 1
Utilisateurs: Charmina - Méga-Lockpin
Poing boost: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 6g
Attaque de contact montant l'attaque du lanceur d'un cran
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant besoin d'un boost en attaque
Utilisateurs: Méga-Kangourex - Méga-Lockpin
Surpuissance: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque de contact baissant l'attaque et la défense du lanceur d'un cran
Très utile avec le talent Contestation
Ordre: 1
Utilisateurs: Darumacho - Sepiatroce
Vampipoing: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque de contact volant la moitié des pv infligés
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant besoin de staying power
Utilisateurs: Bétochef - Coatox
Analyse: Dans les attaques physiques Combat, les plus efficaces en stratégie sont Close combat et Pied voltige pour leurs puissances, mais certains pokémons n'y ont pas accès. Elles restent cependant plutôt répandues.
Sur un pokémon avec Annule garde, Dynamopoing sera également plutôt efficace.
Étant une priorité, Mach punch sera très utile.
Vampipoing sera utile pour permettre à un pokémon de se soigner.
Poing boost permettra de placer le pokémon en infligeant des dégâts, et dans le meilleur des cas, en achevant un autre pokémon.
Mitra-poing est très efficace mais a une utilisation plutôt complexe, se basant généralement en combo avec la capacité Clonage.
Pied sauté, Marto poing et Lame sainte seront un deuxième choix efficace pour les pokémons n'ayant pas accès a de meilleures options.
Surpuissance reste très efficace, mais ne permet pas de rester et de continuer de frapper à cause de la baisse d'attaque. Close combat sera un meilleur choix dans ce cas si les deux capacités sont disponibles sur le pokémon. Surpuissance reste cependant très présente grâce au MT 6g.
Frappe atlas sera utile sur un pokémon possédant peu de statistique offensive.
Spéciale:
Onde vide: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) - MT 4g
Attaque de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Simiabraz - Lucario
Exploforce: BP: 120 - Précision: 70% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance baisser la défense spéciale de la cible d'un niveau. Souvent utilisée avec une gemme Z combat pour compenser sa faible précision
Ordre: 2, 1 en utilisant une Combazélite
Utilisateurs: Ekaïser - Ectoplasma
Aura sphére: BP: 80 - Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max)
Attaque ne pouvant jamais rater
Ordre: 1
Utilisateurs: Lucario - Méga-Tortank
Lame ointe*: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact frappant sur la défense au lieu de la défense spéciale
Ordre:1
Utilisateur: Keldeo
Analyse: Dans les capacités spéciales Combat, les plus efficaces en stratégie sont Lame ointe et Aura sphère, mais peu fréquentes car elles ne sont disponibles que sur peu de pokémon.
Exploforce est la capacité la plus puissante spéciale Combat mais souffre de son manque de précision, qui sera souvent compensé par une gemme Z combat.
Onde vide étant une priorité, elle sera utile mais peu fréquente car peu de pokémons peuvent l'apprendre.
Physique:
Colère: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact durant 2 ou 3 tours et rendant le lanceur confus après cette durée
Puissante mais le fait de rester bloqué pendant plusieurs tours peut être gênant
Ordre: 1
Utilisateurs: Carchacrok - Dracolosse
Dracogriffe: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact sans effet secondaire
Manque de puissance par rapport à Colère mais permet de ne pas rester bloqué
Ordre: 1
Utilisateurs: Carchacrok - Libégon
Draco-queue: BP: 60 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque de contact de priorité -6 forçant la cible à switcher
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif pour forcer le switch
Utilisateurs: Milobellus - Drakkarmin
Analyse: Dans les attaques physiques de type Dragon, Colère sera la plus efficace en termes de puissance, mais le fait qu'elle empêche le pokémon de changer d'attaque ou de switcher la rend handicapante, surtout en présence de pokémon de type Fée.
Dracogriffe est un second choix par rapport à Colére qui malgré sa puissance plus faible, ne bloque pas le pokémon.
Draco-queue est une très bonne option sur un pokémon défensif, permettant de forcer le switch et empêcher l'adversaire de se placer.
Spéciale:
Draco météore: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max) - MT 7g
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre:1
Utilisateurs: Hyporoi - Trioxhydre
Dracochoc: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 100 (16 max) - MT 6g
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Pharamp - Majaspic
Vibrécaille*: BP: 110 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Attaque baissant la défense du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Ekaïser
Analyse: Dans les capacités spéciales Dragon, Vibrécaille sera la plus efficace en termes de puissance et précision, mais étant une attaque signature, elle sera peu fréquente.
Draco météore sera également très efficace, mais la baisse en attaque spéciale empêchera le pokémon de rester pour continuer de frapper.
Dracochoc sera un second choix intéressant par rapport à Draco météore vu qu'elle ne baisse pas l'attaque spéciale du lanceur, mais sera moins puissante.
Physique:
Aqua-bréche: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact ayant 20% de chance de baisser la défense de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Tarenbulle - Sarmuraï
Aqua-jet: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Aligatueur - Azumarill
Cascade: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact ayant 20% de chances d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Léviator - Aligatueur
Coquilame: BP: 75 - Précision: 95% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact ayant 50% de chances de baisser la défense de la cible d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Golgopathe - Crustabri
Hydroqueue: BP: 90 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 2
Utilisateurs: Ptéra - Brutapode
Pince-masse: BP: 100 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact à fort taux de critique
Ordre: 1
Utilisateurs: Kraboss - Colhomard
Analyse: Dans les capacités physiques Eau, les plus efficaces en stratégie sont Pince-Masse et Aqua-bréche pour leurs puissances, mais peu fréquentes car peu de pokémons peuvent les apprendre.
Aqua jet étant une priorité, elle sera très utile.
Cascade sera le choix le plus courant, ayant un bon équilibre en puissance et étant un CT ce qui la rend disponible pour beaucoup de pokémons.
Hydro-queue et Coquilame seront un second choix correcte si les autres capacités ne sont pas disponibles.
Spéciale:
Ebullition: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque ayant 30% de chances de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Flagadoss - Staross
Giclédo: BP: variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Ordre: 1
Utilisateurs: Wailord - Kyogre
Hydrocanon: BP: 110 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max)
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Keldeo - Amphinobi
Jet de vapeur*: BP: 110 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max)
Attaque ayant 30% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateur: Volcanion
Onde originelle*: BP: 110 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max)
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateur: Kyogre
Sheauriken: BP: 15 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque frappant de 2 à 5 fois
Ordre: 1
Utilisateurs: Amphinobi - Limaspeed
Surf: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokopisco - Manaphy
Analyse: Dans les capacités spéciales Eau, les plus efficaces seront Ébullition, Surf et Hydrocanon. Ébullition pour son effet secondaire utile, Surf pour son équilibre entre puissance et précision et Hydrocanon pour sa puissance brute.
Jet de vapeur et Onde originelle seront également très efficaces mais disponibles que sur peu de pokémon.
Dans certaines conditions, Giclédo sera également plutôt efficace.
Sheauriken étant une priorité, elle sera très utiles mais disponibles que sur peu de pokémon.
Physique:
Crocs éclair: BP: 65 - Précision: 95% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chance de paralyser la cible et 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Lougaroc - Grahyéna
Charge foudre: BP: 130 - Précision: 85% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact ayant 20% de chance de paralyser la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Zekrom - Victini
Eclair fou: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact infligeant un quart des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Arcanin - Elekable
Poing-éclair: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 10% de chance de paralyser
Ordre: 2
Utilisateurs: Métalosse - Tygnon
Frotte-frimousse: BP: 20 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque de contact paralysant la cible à coup sûr
Ordre: 1
Utilisateurs: Pachirisu - Dédenne
Analyse: Dans les attaques physiques Electrik, la plus efficace est Charge foudre pour sa puissance, mais peu fréquente car peu de pokémon peuvent l'apprendre.
Éclair fou sera donc le choix le plus courant est le plus efficace, étant une CT et donc disponible sur beaucoup de pokémons.
Crocs éclairs et Poing-éclair seront un second choix correct si Eclair fou n'est pas disponible.
Frotte-frimousse sera utile pour handicaper l'adversaire mais faible offensivement.
Spéciale:
Coup d'jus: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 30% de chance de paralyser et touchant tous les pokémons adjacents
Ordre: 0, a prendre en combat duo ou trio ou sur un pokémon défensif
Utilisateurs: Electhor - Tokoriko (duo)
Fatal-foudre: BP: 110 - Précision: 70% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 30% de chances de paralyser la cible. Passe à 100% de précision sous la pluie
Ordre: 0, A prendre dans une rain team, ou avec un pokémon avec un talent augmentant la précision
Utilisateurs: Kyogre - Mygavolt
Tonnerre: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 10% de chances de paralyser la cible.
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokorico - Raikou
Change éclair: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque forçant à changer le pokémon lanceur. Cet effet est très apprécié des stratèges
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokorico - Magnézone
Analyse: Dans les attaques spéciales Electrik, la plus efficace est Tonnerre pour son équilibre entre puissance et précision, et également facilement disponible étant une CT.
Fatal-foudre sera également très puissante mais demandera la pluie ou un talent particulier pour être bien utilisée.
Coup'jus sera également utile pour obtenir plus de chance de paralysie par rapport à Tonnerre, ou en match Duo.
Change eclair est un incontournable car elle permet d'avoir l'avantage du switch si l'adversaire change de pokémon tout en gardant une puissance correcte.
Physique:
Calinerie: BP: 90 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 10% de chance de baisser l'attaque de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Absol - Mimiqui
Analyse: Seule capacité physique Fée du jeu, Calinerie reste cependant très efficace.
Spéciale:
Canon floral*: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max)
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans. Très utile avec une gemme Z
Ordre: 1
Utilisateur: Magearna
Éclats magiques: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque touchant tous les adversaires en duo ou trio
Ordre: 2, 1 en duo
Utilisateurs: Créfadet - Magirêve
Pouvoir lunaire: BP: 95 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 30% de chances de baisser l'attaque spéciale de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Togekiss - Diancie
Vampibaiser: Bp: 50 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque volant 75% des dégâts infligés
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif, ou avec le talent Prio-guérison
Utilisateurs: Gardevoir - Guérillande
Analyse: Dans les attaques spéciales Fée, les plus efficaces sont Pouvoir lunaire et Canon floral, malheureusement Canon floral n'est disponible que sur un seul pokémon.
Eclats magique sera un bon second choix si le pokémon n'a pas accès à Pouvoir lunaire, ou en duo. Étant une CT, elle est disponible sur plus de pokémons.
Vampibaiser pourra être utile pour soigner le lanceur tout en frappant.
Physique:
Boutefeu: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chance de brûler et infligeant au lanceur 1/3 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Ossateur d'Alola - Darumacho
Coup victoire: BP: 180 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact baissant la défense, la défense spéciale et la vitesse du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Victini - Rayquaza
Crocs feu: Bp: 65 - Précision: 95% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chances de brûler la cible et 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Lougaroc - Luxray
Feu sacré: BP: 100 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max)
Attaque ayant 50% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Ho-oh - Entei
Nitrocharge: BP: 50 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact montant la vitesse du lanceur d'un cran
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant besoin de vitesse supplémentaire
Utilisateurs: Pyroli - Roitiflam
Poing de feu: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 10% de chance de brûler la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Tygnon - Libégon
Analyse: Dans les attaques physiques Feu, les plus efficaces sont Coup victoire pour sa puissance énorme, Feu sacré pour un équilibre entre puissance et un effet secondaire s'activant souvent et Boutefeu pour sa puissance brute malgré ses dégâts de recul. Coup victoire et Feu sacré sont disponibles sur peu de pokémons, donc peu fréquentes.
Poing de feu et Crocs feu seront pris lorsque Boutefeu ne sera pas disponible, Poing de feu étant facile d'accès grâce au MT sur ROSA
Nitrocharge sera utilisé sur les pokémons puissants mais manquant de vitesse, en anticipant un switch ou en achevant un pokémon, elle est plus utilisée pour booster le pokémon qu'en capacité offensive.
Spéciale:
Canicule: BP: 95 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque ayant 10% de chance de brûler la cible, touchant tous les adversaires en duo
Ordre: 2, 1 en duo
Utilisateurs: Electhor - Roucarnage
Danse du feu*: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 50% de chance de monter l'attaque spéciale d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Pyrax
Déflagration: BP: 110 - Précision: 85% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Dracaufeu - Goupelin
Ebullilave: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 30% de chance de brûler la cible
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif ou en duo
Utilisateurs: Chartor - Heatran
Eruption: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Ordre: 1
Utilisateur: Typhlosion
Lance-flammes: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Dracaufeu - Smogogo
Surchauffe: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre: 2
Utilisateurs: Electsprint - Zeblitz
Vortex magma*: BP: 100 - Précision: 75% - PP: 5 (8 max)
Attaque piégeant la cible de 4 à 5 tours et infligeant 12% des pv de la cible à la fin du tour
Ordre: 1
Utilisateur: Heatran
Analyse: Dans les capacités spéciales Feu, les plus efficaces sont Déflagration, Lance flamme et Canicule, chacune facile d’accès car en CT ou par MT. Déflagration pour sa puissance brute, Lance flamme pour son équilibre entre puissance et précision et Canicule pour les pokémons n'ayant pas accès à Lance flamme et en duo.
Eruption sera également puissante quand le pokémon aura toute sa vie.
Danse du feu et Vortex magma seront également très efficaces mais disponible sur peu de pokémon.
Ebullilave sera utilisée pour obtenir plus de chance de brûlure.
Suchauffe fait un second choix correcte mais ne permet pas de rester sur la terrain pour continuer de frapper à cause de la baisse de statistiques.
Physique:
Avalanche: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 4g
Attaque de contact de priorité -4 dont la puissance est doublée si le lanceur reçoit des dégâts
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif
Utilisateur: Seracrawl
Chute glace: BP: 85 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 30% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Mammochon - Dimoret
Crocs givre: BP: 65 - Précision: 95% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chance de geler et 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2, 1 avec le talent Prognathe
Utilisateurs: Leviator - Méga-Sharpedo
Eclats glace: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Donphan - Dimoret
Poing-glace: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 10% de chance de geler
Ordre: 2
Utilisateurs: Métalosse - Charmina
Stalagtite: BP: 25 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque touchant de 2 à 5 fois.
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateur: Crustabri
Analyse: Dans les capacités physiques Glace, la plus efficace est Chute glace pour sa puissance et son effet secondaire malgré une précision parfois gênante.
Stalagtite sera également extrémement puissante sur un pokémon avec Multi-coups.
Etant une priorité, Eclats glace sera très utile.
Poing-Glace et Crocs givre seront pris lorsque Chute Glace ne sera pas disponible, Poing-glace étant facile d'accès grâce au MT sur ROSA
Avalanche sera une option efficace sur un pokémon lent et défensif
Spéciale:
Blizzard: BP: 110 - Précision: 70% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de geler touchant tous les adversaires en duo. Passe à 100% de précision sous la grêle
Ordre: 0, A prendre avec une hail team (team grêle)
Utilisateurs: Feunard d'Alola - Sorbouboul
Laser glace: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de geler
Ordre: 1
Utilisateurs: Momartik - Kyurem
Lyophilisation: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque super efficace sur le type ayant 10% de chance de geler.
Ordre: 1
Utilisateurs: Feunard d'Alola - Oniglali
Analyse: Dans les capacités spéciales Glace, les plus efficaces sont Laser glace et Lyophilisation, Laser glace pour son parfait équilibre entre puissance et précision, et Lyophilisation pour sa super-effacité sur le type Eau qui résiste normalement à la Glace.
Blizzard sera également trés puissante mais demandera la grêle pour être bien utilisée.
Physique:
Dard-nuée: BP: 25 - Précision: 95% - PP: 20 (32 max)
Attaque touchant de 2 à 5 fois, trés utile avec le talent Multi-coups
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateur: Méga-Scarhino
Demi-tour: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact forçant à changer le pokémon lanceur. Cet effet est très apprécié des stratèges
Ordre: 1
Utilisateurs: Démétéros - Méga-Dardargnan
Escarmouche*: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact de priorité +2 ne fonctionnant que lorsque c'est la premier attaque du pokémon
Ordre: 1
Utilisateurs: Sarmuraï
Furie-bond: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact baissant l'attaque de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Cancrelove - Mouscoto
Plaie croix: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 2
Utilisateurs: Méga-Dardargnan - Manternel
Mégacorne: BP: 120 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Brutapode - Scarhino
Vampirisme: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque de contact volant 1/2 des dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateurs: Nostenfer - Taranbulle
Analyse: Dans les capacités physiques Insectes, les plus efficaces sont Mégacorne, Furie-bond et Vampirisme, Mégacorne pour sa puissance brute, Furie-bond pour son équilibre entre puissance et précision avec un effet secondaire appréciable, et Vampirisme pour son équilibre entre puissance et précision avec un effet de soin.
Dard-nuée sera également extrémement puissante sur un pokémon avec Multi-coups.
Etant une priorité, Escarmouche sera trés utile surtout grâce à sa puissance, mais ne marchera que le premier tour du pokémon.
Plaie-croix sera un second choix correct avec son équilibre entre puissance et précision et sa facilité d'accès, mais souffrira de son manque d'effet secondaire.
Demi-tour est un incontournable car elle permet d'avoir l'avantage du switch si l'adversaire change de pokémon tout en gardant une puissance correcte.
Spéciale:
Bourdon: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Pyrax - Rubombelle
Harcèlement: BP: 20 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact piégeant la cible de 4 à 5 tours et infligeant 12% des pv à la cible à la fin du tour
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif dans le but de piéger
Utilisateurs: Caractroc - Apireine
Rayon signal: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque ayant 10% de chance de rendre confus
Ordre: 2
Utilisateurs: Voltali - Magnézone
Analyse: Dans les attaques spéciales Insecte, la plus efficace sera Bourdon avec son équilibre entre puissance et précision.
Rayon signal sera un bon second choix, facile d'accès grâce au MT 6g.
Harcèlement sera utile sur des pokémons défensifs, pour piéger un pokémon et infliger des dégâts que leurs statistiques ne permettent pas.
Suite sur le prochain message
Dans la multitude de capacités disponibles dans pokémon, seules certaines sont vraiment utiles en stratégie. Dans ce tuto je vais vous parler de ces capacités en détail.
Power Pair Tag Battle par arkeis-pokemon
Qu'est ce qui fait qu'une capacité est bonne en stratégie?
Une bonne capacité offensive est tout d'abord appréciée par rapport à sa puissance et sa précision. Par exemple Surf possède une puissance correcte pour une précision parfaite, alors que Hydrocanon possède une meilleure puissance pour une précision plus basse. Les deux capacités sont jouables et efficaces en stratégie mais dépendent des choix du stratège.
De même, certaines capacités offensives sont appréciées pour leurs effets secondaires. Pour reprendre notre exemple, les stratèges utilisent beaucoup Ébullition, qui en plus d'avoir une puissance correcte et une précision parfaite, peut également brûler la cible.
Il existe certaines attaques de référence possédant l'équilibre parfait entre puissance, précision et effet secondaire: Tonnerre, Psyko, Laser glace, Lance-flammes etc... Toutes les attaques similaires aux précédentes sont parmi les attaques les plus jouées de leur type.
Pour les capacités non-offensives, c'est plus compliqué. Mais en règle générale, les plus appréciées seront celles qui possèdent le plus de précision.
De plus, les stratèges privilégient les capacités qui augmentent les statistiques du pokémon qui les utilise, qui infligent une altération de statut principale à la cible, qui soignent le lanceur, qui changent le climat, qui posent des entry hazard, qui protègent le lanceur ou qui forcent la cible à switcher.
Ci-dessous vous trouverez toutes les capacités les plus jouées en stratégie, ainsi que les classiques pour chaque type et les capacités signatures*.
Vous verrez également un ordre de priorité pour choisir les capacités:
1: A prendre dés que possible
2: A prendre si le choix 1 est impossible
0: A prendre dans des cas particuliers
Certaines attaques d'ordre 2 sont plus joués que les ordre 1 car plus de pokémons peuvent l'apprendre.
Il sera aussi mentionné si la capacité est dans une capsule technique (CT) ou apprise par un Move tutor (MT) avec la génération la plus récente où ils sont disponibles.
Pour chaque type et catégorie, il y aura un paragraphe analysant les attaques citées.
Physique:
Choc météore*: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact ignorant l'effet du talent adverse
Ordre: 1
Utilisateur: Solgaleo
Gyroballe: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - CT 7G
- Calcul:
- Puissance = 25 x (Vitesse de la cible/Vitesse de l'utilisateur)
Ordre: 0, A prendre sur des pokémons très lents
Utilisateurs: Noacier - Foretress
Pistopoing: Bp: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Cizayox - Métalosse - Charmina
Poing météor: BP: 90 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact ayant 20% de chances d'augmenter d'un cran l'attaque du lanceur
Ordre: 1
Utilisateur: Métalosse
Tacle lourd: BP: variable - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
- Calcul:
poids de la cible par rapport au poids du lanceur120 Inférieur ou égal à 20% 100 Entre 20% et 25% 80 Entre 25% et 33% 60 Entre 33% et 50% 40 Supérieur à 50%
Ordre: 0, A prendre sur des pokémons très lourds
Utilisateurs: Galeking - Bamboiselle
Tête de fer: BP: 80 - Précision: 100% PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 30% de chances d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Minotaupe
Analyse: Dans les attaques physiques Acier, les plus efficaces en stratégie sont Poing Météor et Choc météore pour leurs puissances, mais peu fréquentes car elles ne sont disponibles que sur peu de pokémons.
Dans certaines conditions, Tacle lourd et Gyroballe seront également plutôt efficaces.
Étant une priorité, Pisto poing sera très utiles, d'autant plus avec le talent Technicien comme sur Cizayox
Tête de fer est disponible sur beaucoup de pokémon grâce aux MT 6g et sera la plus fréquente, avec une très bonne efficacité
Spéciale:
Luminocanon: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 10% de chance de réduire d'un cran la défense spéciale de la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Lucario - Magnézone
Analyse: Luminocanon est la seul attaque spéciale viable en stratégie pour le type Acier, mais néanmoins très efficace avec son équilibre entre puissance et précision. L'avantage étant qu'elle est disponible en CT et donc utilisable par beaucoup de pokémon
Physique:
Close combat: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact baissant la défense et la défense spéciale du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Lucario - Terrakium
Dynamopoing: BP: 100 - Précision: 50% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact rendant la cible confuse à coup sûr
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon possédant le talent Annule garde
Utilisateurs: Mackogneur - Golemastoc
Frappe atlas: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque infligeant un nombre de point de vie égal au niveau du lanceur
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif possédant peu de statistiques d'attaque
Utilisateurs: Leveinard - Méga-Kangourex
Lame sainte: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ignorant les changements de statistiques de la cible (Esquive, défense...)
Ordre: 2
Utilisateurs: Katagami - Exagide
Mach punch: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Bétochef - Chapignon
Marto-poing: BP: 100 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact baissant la vitesse du lanceur d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Bétochef - Métalosse
Mitra-poing: BP: 150 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Attaque de contact s'activant à priorité +8 et frappant à priorité -3. Si le lanceur est touché avant de lancé l'attaque, il ne pourra pas attaquer.
Malgré sa puissance, son utilisation est difficile.
Ordre: 0, A prendre avec un pokémon avec Clonage
Utilisateurs: Mouscoto - Chapignon
Pied sauté: BP: 100 - Précision: 95% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact infligeant la moitié des pv au lanceur si celui-ci rate l'attaque
Ordre: 2
Utilisateurs: Cerfrousse - Haydaim
Pied voltige: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact infligeant la moitié des pv au landeur si celui-ci rate l'attaque
Ordre: 1
Utilisateurs: Charmina - Méga-Lockpin
Poing boost: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 6g
Attaque de contact montant l'attaque du lanceur d'un cran
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant besoin d'un boost en attaque
Utilisateurs: Méga-Kangourex - Méga-Lockpin
Surpuissance: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque de contact baissant l'attaque et la défense du lanceur d'un cran
Très utile avec le talent Contestation
Ordre: 1
Utilisateurs: Darumacho - Sepiatroce
Vampipoing: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque de contact volant la moitié des pv infligés
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant besoin de staying power
Utilisateurs: Bétochef - Coatox
Analyse: Dans les attaques physiques Combat, les plus efficaces en stratégie sont Close combat et Pied voltige pour leurs puissances, mais certains pokémons n'y ont pas accès. Elles restent cependant plutôt répandues.
Sur un pokémon avec Annule garde, Dynamopoing sera également plutôt efficace.
Étant une priorité, Mach punch sera très utile.
Vampipoing sera utile pour permettre à un pokémon de se soigner.
Poing boost permettra de placer le pokémon en infligeant des dégâts, et dans le meilleur des cas, en achevant un autre pokémon.
Mitra-poing est très efficace mais a une utilisation plutôt complexe, se basant généralement en combo avec la capacité Clonage.
Pied sauté, Marto poing et Lame sainte seront un deuxième choix efficace pour les pokémons n'ayant pas accès a de meilleures options.
Surpuissance reste très efficace, mais ne permet pas de rester et de continuer de frapper à cause de la baisse d'attaque. Close combat sera un meilleur choix dans ce cas si les deux capacités sont disponibles sur le pokémon. Surpuissance reste cependant très présente grâce au MT 6g.
Frappe atlas sera utile sur un pokémon possédant peu de statistique offensive.
Spéciale:
Onde vide: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) - MT 4g
Attaque de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Simiabraz - Lucario
Exploforce: BP: 120 - Précision: 70% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance baisser la défense spéciale de la cible d'un niveau. Souvent utilisée avec une gemme Z combat pour compenser sa faible précision
Ordre: 2, 1 en utilisant une Combazélite
Utilisateurs: Ekaïser - Ectoplasma
Aura sphére: BP: 80 - Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max)
Attaque ne pouvant jamais rater
Ordre: 1
Utilisateurs: Lucario - Méga-Tortank
Lame ointe*: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact frappant sur la défense au lieu de la défense spéciale
Ordre:1
Utilisateur: Keldeo
Analyse: Dans les capacités spéciales Combat, les plus efficaces en stratégie sont Lame ointe et Aura sphère, mais peu fréquentes car elles ne sont disponibles que sur peu de pokémon.
Exploforce est la capacité la plus puissante spéciale Combat mais souffre de son manque de précision, qui sera souvent compensé par une gemme Z combat.
Onde vide étant une priorité, elle sera utile mais peu fréquente car peu de pokémons peuvent l'apprendre.
Physique:
Colère: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact durant 2 ou 3 tours et rendant le lanceur confus après cette durée
Puissante mais le fait de rester bloqué pendant plusieurs tours peut être gênant
Ordre: 1
Utilisateurs: Carchacrok - Dracolosse
Dracogriffe: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact sans effet secondaire
Manque de puissance par rapport à Colère mais permet de ne pas rester bloqué
Ordre: 1
Utilisateurs: Carchacrok - Libégon
Draco-queue: BP: 60 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque de contact de priorité -6 forçant la cible à switcher
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif pour forcer le switch
Utilisateurs: Milobellus - Drakkarmin
Analyse: Dans les attaques physiques de type Dragon, Colère sera la plus efficace en termes de puissance, mais le fait qu'elle empêche le pokémon de changer d'attaque ou de switcher la rend handicapante, surtout en présence de pokémon de type Fée.
Dracogriffe est un second choix par rapport à Colére qui malgré sa puissance plus faible, ne bloque pas le pokémon.
Draco-queue est une très bonne option sur un pokémon défensif, permettant de forcer le switch et empêcher l'adversaire de se placer.
Spéciale:
Draco météore: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max) - MT 7g
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre:1
Utilisateurs: Hyporoi - Trioxhydre
Dracochoc: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 100 (16 max) - MT 6g
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Pharamp - Majaspic
Vibrécaille*: BP: 110 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
Attaque baissant la défense du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Ekaïser
Analyse: Dans les capacités spéciales Dragon, Vibrécaille sera la plus efficace en termes de puissance et précision, mais étant une attaque signature, elle sera peu fréquente.
Draco météore sera également très efficace, mais la baisse en attaque spéciale empêchera le pokémon de rester pour continuer de frapper.
Dracochoc sera un second choix intéressant par rapport à Draco météore vu qu'elle ne baisse pas l'attaque spéciale du lanceur, mais sera moins puissante.
Physique:
Aqua-bréche: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact ayant 20% de chance de baisser la défense de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Tarenbulle - Sarmuraï
Aqua-jet: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Aligatueur - Azumarill
Cascade: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact ayant 20% de chances d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Léviator - Aligatueur
Coquilame: BP: 75 - Précision: 95% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact ayant 50% de chances de baisser la défense de la cible d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Golgopathe - Crustabri
Hydroqueue: BP: 90 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 2
Utilisateurs: Ptéra - Brutapode
Pince-masse: BP: 100 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact à fort taux de critique
Ordre: 1
Utilisateurs: Kraboss - Colhomard
Analyse: Dans les capacités physiques Eau, les plus efficaces en stratégie sont Pince-Masse et Aqua-bréche pour leurs puissances, mais peu fréquentes car peu de pokémons peuvent les apprendre.
Aqua jet étant une priorité, elle sera très utile.
Cascade sera le choix le plus courant, ayant un bon équilibre en puissance et étant un CT ce qui la rend disponible pour beaucoup de pokémons.
Hydro-queue et Coquilame seront un second choix correcte si les autres capacités ne sont pas disponibles.
Spéciale:
Ebullition: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque ayant 30% de chances de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Flagadoss - Staross
Giclédo: BP: variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
- Calcul:
- 150 x (PV actuels de l'utilisateur / PV maximum de l'utilisateur)
Ordre: 1
Utilisateurs: Wailord - Kyogre
Hydrocanon: BP: 110 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max)
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Keldeo - Amphinobi
Jet de vapeur*: BP: 110 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max)
Attaque ayant 30% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateur: Volcanion
Onde originelle*: BP: 110 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max)
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateur: Kyogre
Sheauriken: BP: 15 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque frappant de 2 à 5 fois
Ordre: 1
Utilisateurs: Amphinobi - Limaspeed
Surf: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokopisco - Manaphy
Analyse: Dans les capacités spéciales Eau, les plus efficaces seront Ébullition, Surf et Hydrocanon. Ébullition pour son effet secondaire utile, Surf pour son équilibre entre puissance et précision et Hydrocanon pour sa puissance brute.
Jet de vapeur et Onde originelle seront également très efficaces mais disponibles que sur peu de pokémon.
Dans certaines conditions, Giclédo sera également plutôt efficace.
Sheauriken étant une priorité, elle sera très utiles mais disponibles que sur peu de pokémon.
Physique:
Crocs éclair: BP: 65 - Précision: 95% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chance de paralyser la cible et 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Lougaroc - Grahyéna
Charge foudre: BP: 130 - Précision: 85% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact ayant 20% de chance de paralyser la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Zekrom - Victini
Eclair fou: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact infligeant un quart des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Arcanin - Elekable
Poing-éclair: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 10% de chance de paralyser
Ordre: 2
Utilisateurs: Métalosse - Tygnon
Frotte-frimousse: BP: 20 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque de contact paralysant la cible à coup sûr
Ordre: 1
Utilisateurs: Pachirisu - Dédenne
Analyse: Dans les attaques physiques Electrik, la plus efficace est Charge foudre pour sa puissance, mais peu fréquente car peu de pokémon peuvent l'apprendre.
Éclair fou sera donc le choix le plus courant est le plus efficace, étant une CT et donc disponible sur beaucoup de pokémons.
Crocs éclairs et Poing-éclair seront un second choix correct si Eclair fou n'est pas disponible.
Frotte-frimousse sera utile pour handicaper l'adversaire mais faible offensivement.
Spéciale:
Coup d'jus: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 30% de chance de paralyser et touchant tous les pokémons adjacents
Ordre: 0, a prendre en combat duo ou trio ou sur un pokémon défensif
Utilisateurs: Electhor - Tokoriko (duo)
Fatal-foudre: BP: 110 - Précision: 70% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 30% de chances de paralyser la cible. Passe à 100% de précision sous la pluie
Ordre: 0, A prendre dans une rain team, ou avec un pokémon avec un talent augmentant la précision
Utilisateurs: Kyogre - Mygavolt
Tonnerre: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 10% de chances de paralyser la cible.
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokorico - Raikou
Change éclair: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque forçant à changer le pokémon lanceur. Cet effet est très apprécié des stratèges
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokorico - Magnézone
Analyse: Dans les attaques spéciales Electrik, la plus efficace est Tonnerre pour son équilibre entre puissance et précision, et également facilement disponible étant une CT.
Fatal-foudre sera également très puissante mais demandera la pluie ou un talent particulier pour être bien utilisée.
Coup'jus sera également utile pour obtenir plus de chance de paralysie par rapport à Tonnerre, ou en match Duo.
Change eclair est un incontournable car elle permet d'avoir l'avantage du switch si l'adversaire change de pokémon tout en gardant une puissance correcte.
Physique:
Calinerie: BP: 90 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 10% de chance de baisser l'attaque de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Absol - Mimiqui
Analyse: Seule capacité physique Fée du jeu, Calinerie reste cependant très efficace.
Spéciale:
Canon floral*: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max)
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans. Très utile avec une gemme Z
Ordre: 1
Utilisateur: Magearna
Éclats magiques: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque touchant tous les adversaires en duo ou trio
Ordre: 2, 1 en duo
Utilisateurs: Créfadet - Magirêve
Pouvoir lunaire: BP: 95 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 30% de chances de baisser l'attaque spéciale de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Togekiss - Diancie
Vampibaiser: Bp: 50 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque volant 75% des dégâts infligés
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif, ou avec le talent Prio-guérison
Utilisateurs: Gardevoir - Guérillande
Analyse: Dans les attaques spéciales Fée, les plus efficaces sont Pouvoir lunaire et Canon floral, malheureusement Canon floral n'est disponible que sur un seul pokémon.
Eclats magique sera un bon second choix si le pokémon n'a pas accès à Pouvoir lunaire, ou en duo. Étant une CT, elle est disponible sur plus de pokémons.
Vampibaiser pourra être utile pour soigner le lanceur tout en frappant.
Physique:
Boutefeu: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chance de brûler et infligeant au lanceur 1/3 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Ossateur d'Alola - Darumacho
Coup victoire: BP: 180 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max)
Attaque de contact baissant la défense, la défense spéciale et la vitesse du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Victini - Rayquaza
Crocs feu: Bp: 65 - Précision: 95% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chances de brûler la cible et 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Lougaroc - Luxray
Feu sacré: BP: 100 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max)
Attaque ayant 50% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Ho-oh - Entei
Nitrocharge: BP: 50 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact montant la vitesse du lanceur d'un cran
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant besoin de vitesse supplémentaire
Utilisateurs: Pyroli - Roitiflam
Poing de feu: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 10% de chance de brûler la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Tygnon - Libégon
Analyse: Dans les attaques physiques Feu, les plus efficaces sont Coup victoire pour sa puissance énorme, Feu sacré pour un équilibre entre puissance et un effet secondaire s'activant souvent et Boutefeu pour sa puissance brute malgré ses dégâts de recul. Coup victoire et Feu sacré sont disponibles sur peu de pokémons, donc peu fréquentes.
Poing de feu et Crocs feu seront pris lorsque Boutefeu ne sera pas disponible, Poing de feu étant facile d'accès grâce au MT sur ROSA
Nitrocharge sera utilisé sur les pokémons puissants mais manquant de vitesse, en anticipant un switch ou en achevant un pokémon, elle est plus utilisée pour booster le pokémon qu'en capacité offensive.
Spéciale:
Canicule: BP: 95 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque ayant 10% de chance de brûler la cible, touchant tous les adversaires en duo
Ordre: 2, 1 en duo
Utilisateurs: Electhor - Roucarnage
Danse du feu*: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 50% de chance de monter l'attaque spéciale d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Pyrax
Déflagration: BP: 110 - Précision: 85% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Dracaufeu - Goupelin
Ebullilave: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque ayant 30% de chance de brûler la cible
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif ou en duo
Utilisateurs: Chartor - Heatran
Eruption: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max)
- Calcul:
- 150 x (PV actuels de l'utilisateur / PV maximum de l'utilisateur)
Ordre: 1
Utilisateur: Typhlosion
Lance-flammes: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de brûler la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Dracaufeu - Smogogo
Surchauffe: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre: 2
Utilisateurs: Electsprint - Zeblitz
Vortex magma*: BP: 100 - Précision: 75% - PP: 5 (8 max)
Attaque piégeant la cible de 4 à 5 tours et infligeant 12% des pv de la cible à la fin du tour
Ordre: 1
Utilisateur: Heatran
Analyse: Dans les capacités spéciales Feu, les plus efficaces sont Déflagration, Lance flamme et Canicule, chacune facile d’accès car en CT ou par MT. Déflagration pour sa puissance brute, Lance flamme pour son équilibre entre puissance et précision et Canicule pour les pokémons n'ayant pas accès à Lance flamme et en duo.
Eruption sera également puissante quand le pokémon aura toute sa vie.
Danse du feu et Vortex magma seront également très efficaces mais disponible sur peu de pokémon.
Ebullilave sera utilisée pour obtenir plus de chance de brûlure.
Suchauffe fait un second choix correcte mais ne permet pas de rester sur la terrain pour continuer de frapper à cause de la baisse de statistiques.
Physique:
Avalanche: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 4g
Attaque de contact de priorité -4 dont la puissance est doublée si le lanceur reçoit des dégâts
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif
Utilisateur: Seracrawl
Chute glace: BP: 85 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 30% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Mammochon - Dimoret
Crocs givre: BP: 65 - Précision: 95% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact ayant 10% de chance de geler et 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2, 1 avec le talent Prognathe
Utilisateurs: Leviator - Méga-Sharpedo
Eclats glace: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Donphan - Dimoret
Poing-glace: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 10% de chance de geler
Ordre: 2
Utilisateurs: Métalosse - Charmina
Stalagtite: BP: 25 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max)
Attaque touchant de 2 à 5 fois.
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateur: Crustabri
Analyse: Dans les capacités physiques Glace, la plus efficace est Chute glace pour sa puissance et son effet secondaire malgré une précision parfois gênante.
Stalagtite sera également extrémement puissante sur un pokémon avec Multi-coups.
Etant une priorité, Eclats glace sera très utile.
Poing-Glace et Crocs givre seront pris lorsque Chute Glace ne sera pas disponible, Poing-glace étant facile d'accès grâce au MT sur ROSA
Avalanche sera une option efficace sur un pokémon lent et défensif
Spéciale:
Blizzard: BP: 110 - Précision: 70% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de geler touchant tous les adversaires en duo. Passe à 100% de précision sous la grêle
Ordre: 0, A prendre avec une hail team (team grêle)
Utilisateurs: Feunard d'Alola - Sorbouboul
Laser glace: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de geler
Ordre: 1
Utilisateurs: Momartik - Kyurem
Lyophilisation: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max)
Attaque super efficace sur le type ayant 10% de chance de geler.
Ordre: 1
Utilisateurs: Feunard d'Alola - Oniglali
Analyse: Dans les capacités spéciales Glace, les plus efficaces sont Laser glace et Lyophilisation, Laser glace pour son parfait équilibre entre puissance et précision, et Lyophilisation pour sa super-effacité sur le type Eau qui résiste normalement à la Glace.
Blizzard sera également trés puissante mais demandera la grêle pour être bien utilisée.
Physique:
Dard-nuée: BP: 25 - Précision: 95% - PP: 20 (32 max)
Attaque touchant de 2 à 5 fois, trés utile avec le talent Multi-coups
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateur: Méga-Scarhino
Demi-tour: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact forçant à changer le pokémon lanceur. Cet effet est très apprécié des stratèges
Ordre: 1
Utilisateurs: Démétéros - Méga-Dardargnan
Escarmouche*: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact de priorité +2 ne fonctionnant que lorsque c'est la premier attaque du pokémon
Ordre: 1
Utilisateurs: Sarmuraï
Furie-bond: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max)
Attaque de contact baissant l'attaque de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Cancrelove - Mouscoto
Plaie croix: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 2
Utilisateurs: Méga-Dardargnan - Manternel
Mégacorne: BP: 120 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max)
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Brutapode - Scarhino
Vampirisme: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque de contact volant 1/2 des dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateurs: Nostenfer - Taranbulle
Analyse: Dans les capacités physiques Insectes, les plus efficaces sont Mégacorne, Furie-bond et Vampirisme, Mégacorne pour sa puissance brute, Furie-bond pour son équilibre entre puissance et précision avec un effet secondaire appréciable, et Vampirisme pour son équilibre entre puissance et précision avec un effet de soin.
Dard-nuée sera également extrémement puissante sur un pokémon avec Multi-coups.
Etant une priorité, Escarmouche sera trés utile surtout grâce à sa puissance, mais ne marchera que le premier tour du pokémon.
Plaie-croix sera un second choix correct avec son équilibre entre puissance et précision et sa facilité d'accès, mais souffrira de son manque d'effet secondaire.
Demi-tour est un incontournable car elle permet d'avoir l'avantage du switch si l'adversaire change de pokémon tout en gardant une puissance correcte.
Spéciale:
Bourdon: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max)
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Pyrax - Rubombelle
Harcèlement: BP: 20 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact piégeant la cible de 4 à 5 tours et infligeant 12% des pv à la cible à la fin du tour
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif dans le but de piéger
Utilisateurs: Caractroc - Apireine
Rayon signal: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque ayant 10% de chance de rendre confus
Ordre: 2
Utilisateurs: Voltali - Magnézone
Analyse: Dans les attaques spéciales Insecte, la plus efficace sera Bourdon avec son équilibre entre puissance et précision.
Rayon signal sera un bon second choix, facile d'accès grâce au MT 6g.
Harcèlement sera utile sur des pokémons défensifs, pour piéger un pokémon et infliger des dégâts que leurs statistiques ne permettent pas.
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Dernière édition par Admin le Sam 10 Juin - 17:09, édité 2 fois
Re: tuto talent
Suite:
Physique:
Bluff: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact de priorité +3
Ordre: 1
Utilisateurs: Charmina - Lockpin
Damoclès: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact infligeant 1/4 des pv infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Drattak - Etouraptor
Effort: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque de contact réduisant les pv de la cible jusqu'à avoir les mêmes pv que le lanceur
Ordre: 0, A prendre dans des sets particulier, tel qu'un Suicide lead
Utilisateurs: Aéroptéryx - Simiabraz
Escalade: BP: 90 - Précision: 85% - PP: 20 (32 max) - CS 4g
Attaque de contact ayant 20% de chance de rendre confus la cible
Ordre: 0, A prendre avec le talent Sans limite
Utlisateur: Tauros
Explosion: BP: 250 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque d'autodestruction du lanceur
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif ou un suicide lead
Utlisateurs: Gigalithe - Grolem d'Alola
Façade: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact doublant en puissance quand le pokémon à une altération de statut principale
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon avec Cran ou Pied véloce
Utilisateurs: Luxray - Pyroli
Peignée*: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact infligeant 1/4 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateur: Frison
Plaquage: BP: 85 - Précision: 100 - PP: 15 (24 max) - MT 3g
Attaque de contact ayant 30% de chance de paralyser
Ordre: 1
Utilisateurs: Ecremeuh - Jirachi
Plumo-queue*: BP: 25 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact touchant de 2 à 5 fois
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateur: Pashmilla
Retour: BP: Variable, jusqu'à 102 - Précision: 100 - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact plus puissante en fonction du bonheur du pokémon
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Lockpin - Méga-Scarabrute
Tour rapide: BP: 20 - Précision: 100% - PP: 40 (64 max) -
Attaque de contact retirant les Entry hazard et les Vampigraines du terrain du lanceur
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant le rôle de Spinner
Utilisateurs: Minotaupe - Staross
Vitesse extrème: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact de priorité +2
Ordre: 1
Utilisateurs: Dracolosse - Arcanin
Vive attaque: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 2, 1 avec un talent changeant le type des attaques Normal
Utilisateurs: Méga-Scarabrute - Pyroli
Analyse: Dans les capacités physiques Normales, les plus efficaces sont Retour, Damoclès, Peignée, Plaquage et Vitesse extrême, Retour pour son équilibre entre puissance et précision, Plaquage pour son équilibre entre puissance, précision et effet secondaire, Damoclès et Peignée pour leur puissance brute et Vitesse extrême pour sa puissance et son effet de priorité.
Plumo-queue sera également très efficace avec un pokémon avec Multi-coups.
Bluff sera également une priorité très utile en empêchant l'adversaire de jouer mais ne marchant qu'au premier tour.
Vive-attaque sera une autre priorité mais moins jouer à moins d'avoir un talent changeant le type des attaques Normales ou si aucune autre priorité n'est disponible.
Façade sera utile sur un pokémon avec Cran ou Pied véloce ou bien un pokémon dont le rôle est d'absorbé les altérations de statut.
Escalade sera très efficace en combinaison avec le talent Sans-limite et l'Orbe vie.
Explosion sera efficace sur un Suicide lead ou pour surprendre l'adversaire avec sa puissance brute.
Effort sera utile sur un pokémon avec le talent Fermeté ou la Ceinture force combinée avec une priorité.
Tour rapide est un incontournable, servant à retirer les Entry hazard mais ayant peu d'utilité offensivement.
Spéciale:
Ball'météo: BP: 50 (100 sous climat) - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque changeant de type en fonction du climat, passe à 100 de puissance sous un climat
Ordre: 0, A prendre dans une team Climat dans le cas où le pokémon ne possède pas le type d'attaque que prendra la Ball
Utilisateurs: Empiflor - Ceriflor
Bang sonique: BP: 140 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant tous les pokémons adjacents
Ordre: 1
Utilisateurs: Bruyverne - Heledelle
Jugement*: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque changeant de type en fonction de la Plaque portée
Ordre: 1
Utilisateur: Arceus
Mégaphone: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque touchant tous les adversaires
Ordre: 1, 1 avec un talent changeant le type des attaques Normal
Utilisateurs: Méga-Gardevoir - Nymphali
Puissance cachée: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque changeant de type en fonction des IV
Ordre: 1
Utilisateurs: Magnézone - Méga-Elecsprint
Triplattaque: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant 20% de chance de paralyser, de brûler ou de geler, soit 6,67% pour chaque statut
Ordre: 1
Utilisateur: Porygon2
Analyse: Dans les capacités spéciales Normales, les plus efficaces seront Bang sonique, Mégaphone et Triplattaque, Bang sonique pour sa puissance brute avec une précision parfaite, Mégaphone pour son équilibre entre puissance et précision ainsi que sa facilité d'accès grâce au MT 6g et Triplattaque pour son équilibre entre puissance, précision et effet secondaire malgré que cette attaque ne peut pas être apprise par beaucoup de pokémon.
Jugement sera très efficace mais sera souvent couplée avec une plaque pour en changer le type.
Ball'météo sera un second choix correct pour combler le manque d'accès a des attaques de type Feu, Glace, Roche ou Eau efficace.
Puissance cachée est un incontournable, étant la seule attaque apprenable par une grande majorité de pokémon dont le type peut être choisi en changeant les IV, ainsi Puissance cachée sera utile par exemple pour avoir une attaque Glace si le pokémon n'a pas accès à une autre option. Les Puissances cachées les plus jouées sont Combat, Vol, Sol, Roche, Plante, Glace et Feu.
Physique:
Balle graine: BP: 25 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) - CT 4g
Attaque touchant de 2 à 5 fois
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups ou Technicien
Utilisateurs: Pashmilla - Chapignon
Botte sucrette*: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact baissant l'attaque de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Sucreine
Canon graine: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6G
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 2
Utilisateurs: Tengalice - Vacillys
Encornebois: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact volant 1/2 des dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateurs: Désséliande - Tokotoro
Lame-feuille: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 1
Utilisateurs: Archéduc - Katagami
Martobois: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 ( max) -
Attaque de contact infligeant 1/3 des dégâts infligés au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokotoro - Torterra
Mégafouet: BP: 120 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Sinistrail - Noacier
Analyse: Dans les capacités physiques Plantes, les plus efficaces sont Mégafouet, Martobois, Lame feuille et Encornebois, Mégafouet pour sa puissance brute, Martobois pour sa puissance brute et sa précision malgré les dégâts de recul, Lame feuille pour son équilibre entre puissance et précision et Encornebois pour son effet de soin.
Balle graine sera également très efficace sur un pokémon avec Multi-coups ou Technicien.
Botte sucrette sera efficace avec une puissance correcte et un effet secondaire utile.
Canon graine sera un second choix correct mais souffrira de son manque d'effet secondaire.
Spéciale:
Danse-fleur: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact durant de 2 à 3 tours et rendant confus le lanceur après cette durée
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon avec Tempo perso
Utilisateur: Fragilady
Eco-sphère: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Oratoria - Manaphy
Giga-sangsue: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque volant 1/2 des dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Florizarre - Pyrax
Lance-soleil: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque en 2 tours infligeant des dégâts à la cible au deuxième tour. Passe à 1 tour sous le soleil
Ordre: 0, A prendre dans une sun team
Utilisateurs: Méga-Dracaufeu Y - Empiflor
Nœud herbe: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Ordre: 2
Utilisateurs: Simiabraz - Pingoléon
Tempête verte: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max) -
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre: 1 et 0, A prendre sur un pokémon avec Contestation
Utilisateurs: Roserade - Majaspic
Analyse: Dans les capacités spéciales Plantes, les plus efficaces sont Tempête verte, Giga-sangsue et Eco-sphére. Tempête verte pour sa puissance Brute malgré la baisse de statistiques, Eco-sphère pour son équilibre entre puissance et précision et Giga-sangsue pour son effet de soin.
Dans certains cas, Danse-fleur sera également très puissante mais le type plante étant résisté par beaucoup de pokémon, le fait de se bloquer sur cette attaque est dangereux.
Lance-soleil sera également très efficace mais nécessitera le soleil ou une Herbe pouvoir pour être correctement utilisée.
Noeud'Herbe sera un second choix plus ou moins viable suivant le poids des menaces que cette capacité est sensée gérer.
Physique:
Détricanon: BP: 120 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque ayant 30% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Amphinobi - Coatox
Direct toxik: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact ayant 30% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Brutapode - Carchacrok
Analyse: Dans les capacités physiques Poison, Détricanon est la plus efficace en terme de puissance brute, mais souffrira parfois de sa précision. Direct toxik sera également un bon choix avec son équilibre entre puissance, précision et effet secondaire.
Spéciale:
Bain de smog: BP: 50 - Précision: parfaite - PP: 15 (24 max) -
Attaque supprimant les changements de statistiques de la cible
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif
Utilisateurs: Smogogo - Gaulet
Bomb-beurk: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 30% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Ectoplasma - Méga-Florizarre
Bombe acide: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque baissant la défense spéciale de la cible de deux crans
Ordre: 0, A prendre pour passer des pokémons défensifs gênants
Utilisateurs: Zeroïd - Tentacruel
Cradovague: BP: 95 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Malamandre - Nidoking
Analyse: Dans les capacités spéciales Poison, les plus efficaces sont Bomb'beurk et Cradovague. Les deux sont assez similaires en solo et on privilégiera soit Bomb'beurk pour son effet secondaire soit Cradovague pour sa puissance.
Bain de smog sera utile sur un pokémon défensif par exemple, pour empêcher un adversaire de monter ses statistiques.
Bombe acide sera utile sur un pokémon manquant de puissance pour frapper plus fort sur les autres capacités ou pour forcer l'adversaire à switcher.
Physique:
Coupe psycho: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 2
Utilisateurs: Necrozma - Katagami
Psykoud'boul: BP: 80 - Précision: 90% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 20% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Charmina - Métalosse
Psycho-croc: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact qui annule Protection, Mur lumière et Voile Aurore.
Ordre: 1
Utilisateurs: Sharpedo - Denticrisse
Analyse: Dans les capacités physique Psy, les plus efficaces sont Psycho-croc et Psykoud'boul. Psycho-croc pour son équilibre entre puissance et précision, mais apprise par peu de pokémon, et Psykoud'boul pour sa puissance et son effet secondaire malgré une précision plus faible.
Coupe Psycho sera un second choix correct si le pokémon n'a pas accès aux autres options.
Spéciale:
Choc psy: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -CT 7g
Attaque frappant sur la défense au lieu de la défense spéciale
Ordre: 1
Utilisateurs: Alakazam - Mentali
Extrasenseur: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Attaque ayant 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Raikou - Amphinobi
Force ajoutée: BP: Variable - Précision: 100 - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant une puissance de 20 + 20 par nombre d'augmentation de statistiques
Ordre: 0, A prendre avec un pokémon avec Plénitude ou Force cosmik
Utilisateurs: Mentali - Cryptéro
Frappe psy*: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque frappant sur la défense au lieu de la défense spéciale
Ordre: 1
Utilisateur: Mewtwo
Psycho boost*: BP: 140 - Précision: 90 - PP: 5 (8 max) -
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre: 1
Utilisateur: Deoxys
Psyko: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Alakazam - Staross
Analyse: Dans les capacités spéciales Psy, les plus efficaces sont Frappe psy, Psycho boost, Choc psy et Psyko. Psycho boost pour sa puissance brute malheureusement disponible que sur un pokémon, Frappe psy et Choc psy pour leur équilibre entre puissance et précision et l'effet de surprise en frappant sur la défense avec un pokémon spécial et Psyko pour son équilibre entre puissance et précision.
Extrasenseur sera un second choix intéressant lorsque les autres options sont inaccessibles.
Force ajoutée sera très puissante sur un pokémon augmentant ses statistiques.
Physique:
Boule roc: BP: 25 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -
Attaque frappant de 2 à 5 fois
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateurs: Crustabri - Pashmilla
Éboulement: BP: 75 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -CT 7g
Attaque ayant 30% de chance d'apeurer la cible, touche tous les adversaires en duo
Ordre: 1
Utilisateurs: Minotaupe - Charmina
Fracass'tête: BP: 150 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact infligeant 1/2 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 0, A prendre avec le talent Tête de roc ou Téméraire
Utilisateurs: Charkos - Rexilius
Lame de roc: BP: 100 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque à taux de coup critique élevé
Ordre: 1
Utilisateurs: Démétéros - Lougaroc
Orage adamantin*: BP: 100 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max) -
Attaque ayant 50% de chance de monter la défense du lanceur de deux crans
Ordre: 1
Utilisateur: Diancie
Vif roc*: BP: 40 - Précision: 100 - PP: 20 (32 max) -
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateur: Lougaroc Diurne
Analyse: Dans les capacités physiques Roches, les plus efficaces sont Orage adamantin, Lame de roc, Éboulement et Fracass'tête. Orage adamantin pour sa puissance et son effet secondaire, mais accessible que sur un seul pokémon, Fracass'tête pour sa puissance brute mais accessible sur peu de pokémon, Lame de roc pour sa puissance malgré un précision un peu faible et Éboulement avec une puissance correcte, un bon effet secondaire et une précision meilleure que Lame de roc.
Boule roc sera également très efficace sur un pokémon avec Multi-coups ou pour passer les clones.
Étant une priorité, Vif roc sera très utile mais accessible uniquement sur un seul pokémon.
Spéciale:
Pouvoir antique: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque ayant 10% de chance de monter la vitesse, l'attaque, l'attaque spéciale, la défense et la défense spéciale d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Yanmega - Heatran
Rayon gemme: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Zéroïd - Tarinorme
Analyse: Dans les capacités spéciales Roches, la plus efficace est Rayon gemme pour son équilibre entre puissance et précision malgré son manque d'effet secondaire.
Pouvoir antique sera un second choix correct mais manquant de puissance.
Physique:
Lame pangéenne*: BP: 120 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant tous les adversaires en combat duo
Ordre: 1
Utilisateur: Groudon
Osmerang*: BP: 50 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant 2 fois
Ordre: 1
Utilisateur: Ossatueur d'Alola
Myria-fléches*: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant les pokémons Vol ou avec Lévitation et les rendant vulnérables aux attaques Sol
Ordre: 1
Utilisateur: Zygarde
Piétisol: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque baissant la vitesse de la cible d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Entei - Azumarill
Séisme: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque touchant tous les pokémons adjacents en combat duo
Ordre: 1
Utilisateurs: Minotaupe - Démétéros
Tunnelier: BP: 80 - Précision: 95% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 2
Utilisateurs: Méga-Dardargnan - Galopa
Analyse: Dans les capacités physiques Sol, les plus efficaces sont Lame pangéenne, Myria-fléches et Séisme. Lame pangéenne pour sa puissance brute, mais accessible que sur un seul pokémon, Myria-fléches pour son équilibre entre puissance et précision et son effet génial, mais accessible que sur un seul pokémon et Seisme pour son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'une accessibilité très simple étant une CT.
Osmerang sera également utile pour passer plus facilement les pokémons avec Fermeté ou Clonage.
Tunnelier sera un second choix efficace si le pokémon n'a pas accès à Séisme, et facile d'accès grâce au MT de ROSA.
Piétisol sera la dernière option dans le cas ou le pokémon n'a accès à aucune autre capacité physique Sol.
Spéciale:
Telluriforce: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Nidoking - Heatran
Analyse: Telluriforce est la seule capacité spéciales Sol viable, mais néanmoins très efficace avec son équilibre entre puissance et précision. De plus elle est facilement accessible grâce au MT de ROSA.
Physique:
Griffe ombre: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 1
Utilisateurs: Mimiqui - Exagide
Ombre portée: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Mimiqui - Exagide
Os'ombre*: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant 20% de chance de baisser la défense de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Ossatueur d'Alola
Revenant: BP: 120 - Précision: 100 - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact en deux tours, rendant le lanceur hors de vue au premier tour et frappant le deuxième. Passe à travers les Abris
Ordre: 1
Utilisateurs: Giratina - Arceus
Tisse ombre*: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque piégeant l'adverse
Ordre: 1
Utilisateur: Archéduc
Analyse: Dans les capacités physiques Spectres, les plus efficaces sont Revenant, Os'ombre, Tisse ombre et Griffe ombre. Revenant pour sa puissance Brute, Os'ombre pour son équilibre entre puissance et précision, Tisse ombre pour son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'un bon effet secondaire et Griffe ombre pour sa précision et son accès facile étant une CT malgré une puissance un peu faible.
Étant une priorité Ombre portée sera très utile.
Spéciale:
Ball'ombre: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque ayant 20% de chance de baisser la défense spéciale d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Ectoplasma - Mentali
Châtiment: BP: 65 - Précision: 100 - PP: 10 (16 max) -
Attaque doublant sa puissance si la cible à un altération de statut principale
Ordre: 0, A utiliser en combo avec Feu follet, Toxik ou les Pics toxik
Utilisateurs: Tutankafer - Magirêve
Ombre nocturne: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque infligeant un nombre de pv égal au niveau du lanceur
Ordre: 0, A prendre avec un pokémon défensif possédant peu de statistique d'attaque spéciale
Rayon spectral*: BP: 100 - Précison: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque ignorant les effets du talent de la cible
Ordre: 1
Utilisateur: Lunala
Analyse: Dans les capacités spéciales Spectres, les plus efficaces sont Rayon spectral et Ball'ombre. Rayon spectral pour sa puissance Brute, mais accessible que sur un seul pokémon et Ball'ombre pour son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'un accès simple étant une CT.
Châtiment sera également très puissantecen combinaison avec les Pics toxik ou une capacité infligeant une altération de statut principales tel que Feu follet.
Ombre nocturne sera utile sur un pokémon possédant peu de statistique offensive.
Physique:
Coup bas: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 4g
Attaque de contact de priorité +1. Ne fonctionne que si la cible a utilisé une capacité offensive
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Méga-Absol
Dark lariat*: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact ignorant les changements de statistiques de la cible
Ordre: 1
Utilisateur: Félinferno
Furie dimension*: BP: 100 - Précision: parfaite - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact passant à travers les Abris et diminue la défense du lanceur d'un cran
Ordre :1
Utilisateur: Hoopa
Mâchouille: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact ayant 20% de chance de baisser la défense d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Sharpedo - Tyranocif
Poursuite: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque de contact doublant en puissance si la cible switch. Touche avant le switch
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Tyranocif
Sabotage: BP: 65 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Attaque de contact doublant en puissance si la cible a un objet et le faisant tomber
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Méga-Absol
Tricherie: BP: 95 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6G
Attaque de contact utilisant l'attaque de la cible pour calculer les dégats
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif possédant peu de statistique d'attaque
Utilisateurs: Vaututrice - Noctali
Analyse: Dans les capacités physiques Ténèbres, les plus efficaces sont Dark lariat, Furie dimension, Mâchouille et Sabotage. Dark lariat pour son équilibre entre puissance et précision et un bon effet secondaire, mais accessible que sur une seul pokémon, Furie dimension pour sa puissance brute et son effet secondaire, mais accessible que sur un seul pokémon, Mâchouille pour son équilibre entre puissance et précision et Sabotage pour son effet très bon.
Etant une priorité, Coup bas sera également très efficace mais parfois compliqué à utiliser.
Poursuite sera également très efficace pour frapper avec beaucoup de puissance un pokémon qui switch.
Tricherie sera utile sur un pokémon possédant peu de statistique offensive.
Spéciale:
Vibrobscur: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque ayant 20% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilsateur: Amphinobi - Démolosse
Analyse: Vibroscur est la seule attaque spéciale viable en stratégie pour le type Ténèbre, mais néanmoins très efficace avec son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'un bon effet secondaire. L'avantage étant qu'elle est disponible en CT et donc utilisable par beaucoup de pokémon.
Physique:
Acrobatie: BP: 55 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 6g
Attaque de contact doublant en puissance si le lanceur n'a pas d'objet
Ordre: 0, A prendre avec un objet consommable ou sans objet
Utilisateurs: Brutalibre - Grodrive
Draco ascension*: BP: 120 - Précison: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 7g
Attaque de contact baissant la défense et la défense spéciale du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Rayquaza
Piqué: BP: 140 - Précison: 90% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque en 2 tours, frappant le deuxième tour, ayant 30% de chance d'apeurer la cible et un taux de coup critique élevé
Ordre: 0, A prendre avec une Herbe pouvoir et un pokémon avec Délestage ou avec une gemme Z Vol
Rapace: BP: 120 - Précison: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact infligeant 1/3 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Etouraptor - Flambusard
Analyse: Dans les capacités physiques Vol, les plus efficaces sont Draco ascension et Rapace, chacune pour leur puissance brute et une précision parfaite, mais Draco ascension n'est accessible que sur un seul pokémon.
Acrobatie sera également très puissante sur un pokémon avec un objet consommable ou sans objet.
Piqué possède une bonne puissance et un bon effet secondaire, mais demandera de n'être utilisée qu'une fois avec une Herbe pouvoir ou une gemme Z Vol.
Spéciale:
Babil*: BP: 65 - Précison: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque rendant la cible confuse
Ordre: 1
Utilisateur: Pijako
Lame d'air: BP: 75 - Précison: 95% - PP: 20 (32 max) -
Attaque ayant 30% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Togekiss - Dracaufeu
Mort-ailes*: BP: 80 - Précison: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque volant 3/4 de dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateur: Yveltal
Vent violent: BP: 110 - Précison: 70% - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant 30% de chances de rendre confus la cible. Passe à 100% de précision sous la pluie
Ordre: 1
Utilisateurs: Boréas - Méga-Roucarnage
Analyse: Dans les capacités spéciales Vol, les plus efficaces sont Mort-ailes et Lame d'air. Mort-ailes pour son équilibre entre puissance et précision, mais accessible que sur un seul pokémon et Lame d'air pour sa puissance correcte et un très bon effet secondaire.
Babil sera également plutôt efficace mais, la confusion ayant moins de chances d'handicaper l'adversaire en 7g, légèrement en dessous des précédentes.
Vent violent sera également très puissante malgré une faible précision et demandera souvent d'être jouée en combinaison avec la pluie ou le talent Annule-garde.
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Physique:
Bluff: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact de priorité +3
Ordre: 1
Utilisateurs: Charmina - Lockpin
Damoclès: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact infligeant 1/4 des pv infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Drattak - Etouraptor
Effort: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque de contact réduisant les pv de la cible jusqu'à avoir les mêmes pv que le lanceur
Ordre: 0, A prendre dans des sets particulier, tel qu'un Suicide lead
Utilisateurs: Aéroptéryx - Simiabraz
Escalade: BP: 90 - Précision: 85% - PP: 20 (32 max) - CS 4g
Attaque de contact ayant 20% de chance de rendre confus la cible
Ordre: 0, A prendre avec le talent Sans limite
Utlisateur: Tauros
Explosion: BP: 250 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque d'autodestruction du lanceur
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif ou un suicide lead
Utlisateurs: Gigalithe - Grolem d'Alola
Façade: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact doublant en puissance quand le pokémon à une altération de statut principale
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon avec Cran ou Pied véloce
Utilisateurs: Luxray - Pyroli
Peignée*: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact infligeant 1/4 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateur: Frison
Plaquage: BP: 85 - Précision: 100 - PP: 15 (24 max) - MT 3g
Attaque de contact ayant 30% de chance de paralyser
Ordre: 1
Utilisateurs: Ecremeuh - Jirachi
Plumo-queue*: BP: 25 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact touchant de 2 à 5 fois
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateur: Pashmilla
Retour: BP: Variable, jusqu'à 102 - Précision: 100 - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact plus puissante en fonction du bonheur du pokémon
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Lockpin - Méga-Scarabrute
Tour rapide: BP: 20 - Précision: 100% - PP: 40 (64 max) -
Attaque de contact retirant les Entry hazard et les Vampigraines du terrain du lanceur
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon ayant le rôle de Spinner
Utilisateurs: Minotaupe - Staross
Vitesse extrème: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact de priorité +2
Ordre: 1
Utilisateurs: Dracolosse - Arcanin
Vive attaque: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 2, 1 avec un talent changeant le type des attaques Normal
Utilisateurs: Méga-Scarabrute - Pyroli
Analyse: Dans les capacités physiques Normales, les plus efficaces sont Retour, Damoclès, Peignée, Plaquage et Vitesse extrême, Retour pour son équilibre entre puissance et précision, Plaquage pour son équilibre entre puissance, précision et effet secondaire, Damoclès et Peignée pour leur puissance brute et Vitesse extrême pour sa puissance et son effet de priorité.
Plumo-queue sera également très efficace avec un pokémon avec Multi-coups.
Bluff sera également une priorité très utile en empêchant l'adversaire de jouer mais ne marchant qu'au premier tour.
Vive-attaque sera une autre priorité mais moins jouer à moins d'avoir un talent changeant le type des attaques Normales ou si aucune autre priorité n'est disponible.
Façade sera utile sur un pokémon avec Cran ou Pied véloce ou bien un pokémon dont le rôle est d'absorbé les altérations de statut.
Escalade sera très efficace en combinaison avec le talent Sans-limite et l'Orbe vie.
Explosion sera efficace sur un Suicide lead ou pour surprendre l'adversaire avec sa puissance brute.
Effort sera utile sur un pokémon avec le talent Fermeté ou la Ceinture force combinée avec une priorité.
Tour rapide est un incontournable, servant à retirer les Entry hazard mais ayant peu d'utilité offensivement.
Spéciale:
Ball'météo: BP: 50 (100 sous climat) - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque changeant de type en fonction du climat, passe à 100 de puissance sous un climat
Ordre: 0, A prendre dans une team Climat dans le cas où le pokémon ne possède pas le type d'attaque que prendra la Ball
Utilisateurs: Empiflor - Ceriflor
Bang sonique: BP: 140 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant tous les pokémons adjacents
Ordre: 1
Utilisateurs: Bruyverne - Heledelle
Jugement*: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque changeant de type en fonction de la Plaque portée
Ordre: 1
Utilisateur: Arceus
Mégaphone: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque touchant tous les adversaires
Ordre: 1, 1 avec un talent changeant le type des attaques Normal
Utilisateurs: Méga-Gardevoir - Nymphali
Puissance cachée: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque changeant de type en fonction des IV
Ordre: 1
Utilisateurs: Magnézone - Méga-Elecsprint
Triplattaque: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant 20% de chance de paralyser, de brûler ou de geler, soit 6,67% pour chaque statut
Ordre: 1
Utilisateur: Porygon2
Analyse: Dans les capacités spéciales Normales, les plus efficaces seront Bang sonique, Mégaphone et Triplattaque, Bang sonique pour sa puissance brute avec une précision parfaite, Mégaphone pour son équilibre entre puissance et précision ainsi que sa facilité d'accès grâce au MT 6g et Triplattaque pour son équilibre entre puissance, précision et effet secondaire malgré que cette attaque ne peut pas être apprise par beaucoup de pokémon.
Jugement sera très efficace mais sera souvent couplée avec une plaque pour en changer le type.
Ball'météo sera un second choix correct pour combler le manque d'accès a des attaques de type Feu, Glace, Roche ou Eau efficace.
Puissance cachée est un incontournable, étant la seule attaque apprenable par une grande majorité de pokémon dont le type peut être choisi en changeant les IV, ainsi Puissance cachée sera utile par exemple pour avoir une attaque Glace si le pokémon n'a pas accès à une autre option. Les Puissances cachées les plus jouées sont Combat, Vol, Sol, Roche, Plante, Glace et Feu.
Physique:
Balle graine: BP: 25 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) - CT 4g
Attaque touchant de 2 à 5 fois
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups ou Technicien
Utilisateurs: Pashmilla - Chapignon
Botte sucrette*: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact baissant l'attaque de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Sucreine
Canon graine: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6G
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 2
Utilisateurs: Tengalice - Vacillys
Encornebois: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact volant 1/2 des dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateurs: Désséliande - Tokotoro
Lame-feuille: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 1
Utilisateurs: Archéduc - Katagami
Martobois: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 15 ( max) -
Attaque de contact infligeant 1/3 des dégâts infligés au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Tokotoro - Torterra
Mégafouet: BP: 120 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Sinistrail - Noacier
Analyse: Dans les capacités physiques Plantes, les plus efficaces sont Mégafouet, Martobois, Lame feuille et Encornebois, Mégafouet pour sa puissance brute, Martobois pour sa puissance brute et sa précision malgré les dégâts de recul, Lame feuille pour son équilibre entre puissance et précision et Encornebois pour son effet de soin.
Balle graine sera également très efficace sur un pokémon avec Multi-coups ou Technicien.
Botte sucrette sera efficace avec une puissance correcte et un effet secondaire utile.
Canon graine sera un second choix correct mais souffrira de son manque d'effet secondaire.
Spéciale:
Danse-fleur: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact durant de 2 à 3 tours et rendant confus le lanceur après cette durée
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon avec Tempo perso
Utilisateur: Fragilady
Eco-sphère: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Oratoria - Manaphy
Giga-sangsue: BP: 75 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque volant 1/2 des dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateurs: Méga-Florizarre - Pyrax
Lance-soleil: BP: 120 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque en 2 tours infligeant des dégâts à la cible au deuxième tour. Passe à 1 tour sous le soleil
Ordre: 0, A prendre dans une sun team
Utilisateurs: Méga-Dracaufeu Y - Empiflor
Nœud herbe: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
- Calcul:
Moins de 10 kilos 20 10.1 à 25 kilos 40 25.1 à 50 60 50.1 à 100 80 100.1 à 200 100 200.1 et plus 120
Ordre: 2
Utilisateurs: Simiabraz - Pingoléon
Tempête verte: BP: 130 - Précision: 90% - PP: 5 (8 max) -
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre: 1 et 0, A prendre sur un pokémon avec Contestation
Utilisateurs: Roserade - Majaspic
Analyse: Dans les capacités spéciales Plantes, les plus efficaces sont Tempête verte, Giga-sangsue et Eco-sphére. Tempête verte pour sa puissance Brute malgré la baisse de statistiques, Eco-sphère pour son équilibre entre puissance et précision et Giga-sangsue pour son effet de soin.
Dans certains cas, Danse-fleur sera également très puissante mais le type plante étant résisté par beaucoup de pokémon, le fait de se bloquer sur cette attaque est dangereux.
Lance-soleil sera également très efficace mais nécessitera le soleil ou une Herbe pouvoir pour être correctement utilisée.
Noeud'Herbe sera un second choix plus ou moins viable suivant le poids des menaces que cette capacité est sensée gérer.
Physique:
Détricanon: BP: 120 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque ayant 30% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Amphinobi - Coatox
Direct toxik: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact ayant 30% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Brutapode - Carchacrok
Analyse: Dans les capacités physiques Poison, Détricanon est la plus efficace en terme de puissance brute, mais souffrira parfois de sa précision. Direct toxik sera également un bon choix avec son équilibre entre puissance, précision et effet secondaire.
Spéciale:
Bain de smog: BP: 50 - Précision: parfaite - PP: 15 (24 max) -
Attaque supprimant les changements de statistiques de la cible
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif
Utilisateurs: Smogogo - Gaulet
Bomb-beurk: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 30% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Ectoplasma - Méga-Florizarre
Bombe acide: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque baissant la défense spéciale de la cible de deux crans
Ordre: 0, A prendre pour passer des pokémons défensifs gênants
Utilisateurs: Zeroïd - Tentacruel
Cradovague: BP: 95 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance d'empoisonner la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Malamandre - Nidoking
Analyse: Dans les capacités spéciales Poison, les plus efficaces sont Bomb'beurk et Cradovague. Les deux sont assez similaires en solo et on privilégiera soit Bomb'beurk pour son effet secondaire soit Cradovague pour sa puissance.
Bain de smog sera utile sur un pokémon défensif par exemple, pour empêcher un adversaire de monter ses statistiques.
Bombe acide sera utile sur un pokémon manquant de puissance pour frapper plus fort sur les autres capacités ou pour forcer l'adversaire à switcher.
Physique:
Coupe psycho: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 2
Utilisateurs: Necrozma - Katagami
Psykoud'boul: BP: 80 - Précision: 90% - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Attaque de contact ayant 20% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Charmina - Métalosse
Psycho-croc: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact qui annule Protection, Mur lumière et Voile Aurore.
Ordre: 1
Utilisateurs: Sharpedo - Denticrisse
Analyse: Dans les capacités physique Psy, les plus efficaces sont Psycho-croc et Psykoud'boul. Psycho-croc pour son équilibre entre puissance et précision, mais apprise par peu de pokémon, et Psykoud'boul pour sa puissance et son effet secondaire malgré une précision plus faible.
Coupe Psycho sera un second choix correct si le pokémon n'a pas accès aux autres options.
Spéciale:
Choc psy: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -CT 7g
Attaque frappant sur la défense au lieu de la défense spéciale
Ordre: 1
Utilisateurs: Alakazam - Mentali
Extrasenseur: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Attaque ayant 10% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 2
Utilisateurs: Raikou - Amphinobi
Force ajoutée: BP: Variable - Précision: 100 - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant une puissance de 20 + 20 par nombre d'augmentation de statistiques
Ordre: 0, A prendre avec un pokémon avec Plénitude ou Force cosmik
Utilisateurs: Mentali - Cryptéro
Frappe psy*: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque frappant sur la défense au lieu de la défense spéciale
Ordre: 1
Utilisateur: Mewtwo
Psycho boost*: BP: 140 - Précision: 90 - PP: 5 (8 max) -
Attaque baissant l'attaque spéciale du lanceur de deux crans
Ordre: 1
Utilisateur: Deoxys
Psyko: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Alakazam - Staross
Analyse: Dans les capacités spéciales Psy, les plus efficaces sont Frappe psy, Psycho boost, Choc psy et Psyko. Psycho boost pour sa puissance brute malheureusement disponible que sur un pokémon, Frappe psy et Choc psy pour leur équilibre entre puissance et précision et l'effet de surprise en frappant sur la défense avec un pokémon spécial et Psyko pour son équilibre entre puissance et précision.
Extrasenseur sera un second choix intéressant lorsque les autres options sont inaccessibles.
Force ajoutée sera très puissante sur un pokémon augmentant ses statistiques.
Physique:
Boule roc: BP: 25 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -
Attaque frappant de 2 à 5 fois
Ordre: 0, A prendre avec le talent Multi-coups
Utilisateurs: Crustabri - Pashmilla
Éboulement: BP: 75 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -CT 7g
Attaque ayant 30% de chance d'apeurer la cible, touche tous les adversaires en duo
Ordre: 1
Utilisateurs: Minotaupe - Charmina
Fracass'tête: BP: 150 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact infligeant 1/2 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 0, A prendre avec le talent Tête de roc ou Téméraire
Utilisateurs: Charkos - Rexilius
Lame de roc: BP: 100 - Précision: 80% - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque à taux de coup critique élevé
Ordre: 1
Utilisateurs: Démétéros - Lougaroc
Orage adamantin*: BP: 100 - Précision: 95% - PP: 5 (8 max) -
Attaque ayant 50% de chance de monter la défense du lanceur de deux crans
Ordre: 1
Utilisateur: Diancie
Vif roc*: BP: 40 - Précision: 100 - PP: 20 (32 max) -
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateur: Lougaroc Diurne
Analyse: Dans les capacités physiques Roches, les plus efficaces sont Orage adamantin, Lame de roc, Éboulement et Fracass'tête. Orage adamantin pour sa puissance et son effet secondaire, mais accessible que sur un seul pokémon, Fracass'tête pour sa puissance brute mais accessible sur peu de pokémon, Lame de roc pour sa puissance malgré un précision un peu faible et Éboulement avec une puissance correcte, un bon effet secondaire et une précision meilleure que Lame de roc.
Boule roc sera également très efficace sur un pokémon avec Multi-coups ou pour passer les clones.
Étant une priorité, Vif roc sera très utile mais accessible uniquement sur un seul pokémon.
Spéciale:
Pouvoir antique: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque ayant 10% de chance de monter la vitesse, l'attaque, l'attaque spéciale, la défense et la défense spéciale d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Yanmega - Heatran
Rayon gemme: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque sans effet secondaire
Ordre: 1
Utilisateurs: Zéroïd - Tarinorme
Analyse: Dans les capacités spéciales Roches, la plus efficace est Rayon gemme pour son équilibre entre puissance et précision malgré son manque d'effet secondaire.
Pouvoir antique sera un second choix correct mais manquant de puissance.
Physique:
Lame pangéenne*: BP: 120 - Précision: 85% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant tous les adversaires en combat duo
Ordre: 1
Utilisateur: Groudon
Osmerang*: BP: 50 - Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant 2 fois
Ordre: 1
Utilisateur: Ossatueur d'Alola
Myria-fléches*: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque touchant les pokémons Vol ou avec Lévitation et les rendant vulnérables aux attaques Sol
Ordre: 1
Utilisateur: Zygarde
Piétisol: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Attaque baissant la vitesse de la cible d'un cran
Ordre: 2
Utilisateurs: Entei - Azumarill
Séisme: BP: 100 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque touchant tous les pokémons adjacents en combat duo
Ordre: 1
Utilisateurs: Minotaupe - Démétéros
Tunnelier: BP: 80 - Précision: 95% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 2
Utilisateurs: Méga-Dardargnan - Galopa
Analyse: Dans les capacités physiques Sol, les plus efficaces sont Lame pangéenne, Myria-fléches et Séisme. Lame pangéenne pour sa puissance brute, mais accessible que sur un seul pokémon, Myria-fléches pour son équilibre entre puissance et précision et son effet génial, mais accessible que sur un seul pokémon et Seisme pour son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'une accessibilité très simple étant une CT.
Osmerang sera également utile pour passer plus facilement les pokémons avec Fermeté ou Clonage.
Tunnelier sera un second choix efficace si le pokémon n'a pas accès à Séisme, et facile d'accès grâce au MT de ROSA.
Piétisol sera la dernière option dans le cas ou le pokémon n'a accès à aucune autre capacité physique Sol.
Spéciale:
Telluriforce: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Attaque ayant 10% de chance de baisser la défense spéciale de la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Nidoking - Heatran
Analyse: Telluriforce est la seule capacité spéciales Sol viable, mais néanmoins très efficace avec son équilibre entre puissance et précision. De plus elle est facilement accessible grâce au MT de ROSA.
Physique:
Griffe ombre: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque de contact avec un taux de coup critique élevé
Ordre: 1
Utilisateurs: Mimiqui - Exagide
Ombre portée: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Attaque de contact de priorité +1
Ordre: 1
Utilisateurs: Mimiqui - Exagide
Os'ombre*: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant 20% de chance de baisser la défense de la cible d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Ossatueur d'Alola
Revenant: BP: 120 - Précision: 100 - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact en deux tours, rendant le lanceur hors de vue au premier tour et frappant le deuxième. Passe à travers les Abris
Ordre: 1
Utilisateurs: Giratina - Arceus
Tisse ombre*: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque piégeant l'adverse
Ordre: 1
Utilisateur: Archéduc
Analyse: Dans les capacités physiques Spectres, les plus efficaces sont Revenant, Os'ombre, Tisse ombre et Griffe ombre. Revenant pour sa puissance Brute, Os'ombre pour son équilibre entre puissance et précision, Tisse ombre pour son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'un bon effet secondaire et Griffe ombre pour sa précision et son accès facile étant une CT malgré une puissance un peu faible.
Étant une priorité Ombre portée sera très utile.
Spéciale:
Ball'ombre: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque ayant 20% de chance de baisser la défense spéciale d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Ectoplasma - Mentali
Châtiment: BP: 65 - Précision: 100 - PP: 10 (16 max) -
Attaque doublant sa puissance si la cible à un altération de statut principale
Ordre: 0, A utiliser en combo avec Feu follet, Toxik ou les Pics toxik
Utilisateurs: Tutankafer - Magirêve
Ombre nocturne: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque infligeant un nombre de pv égal au niveau du lanceur
Ordre: 0, A prendre avec un pokémon défensif possédant peu de statistique d'attaque spéciale
Rayon spectral*: BP: 100 - Précison: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque ignorant les effets du talent de la cible
Ordre: 1
Utilisateur: Lunala
Analyse: Dans les capacités spéciales Spectres, les plus efficaces sont Rayon spectral et Ball'ombre. Rayon spectral pour sa puissance Brute, mais accessible que sur un seul pokémon et Ball'ombre pour son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'un accès simple étant une CT.
Châtiment sera également très puissantecen combinaison avec les Pics toxik ou une capacité infligeant une altération de statut principales tel que Feu follet.
Ombre nocturne sera utile sur un pokémon possédant peu de statistique offensive.
Physique:
Coup bas: BP: 70 - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 4g
Attaque de contact de priorité +1. Ne fonctionne que si la cible a utilisé une capacité offensive
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Méga-Absol
Dark lariat*: BP: 85 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact ignorant les changements de statistiques de la cible
Ordre: 1
Utilisateur: Félinferno
Furie dimension*: BP: 100 - Précision: parfaite - PP: 5 (8 max) -
Attaque de contact passant à travers les Abris et diminue la défense du lanceur d'un cran
Ordre :1
Utilisateur: Hoopa
Mâchouille: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact ayant 20% de chance de baisser la défense d'un cran
Ordre: 1
Utilisateurs: Sharpedo - Tyranocif
Poursuite: BP: 40 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque de contact doublant en puissance si la cible switch. Touche avant le switch
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Tyranocif
Sabotage: BP: 65 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Attaque de contact doublant en puissance si la cible a un objet et le faisant tomber
Ordre: 1
Utilisateurs: Scalproie - Méga-Absol
Tricherie: BP: 95 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - MT 6G
Attaque de contact utilisant l'attaque de la cible pour calculer les dégats
Ordre: 0, A prendre sur un pokémon défensif possédant peu de statistique d'attaque
Utilisateurs: Vaututrice - Noctali
Analyse: Dans les capacités physiques Ténèbres, les plus efficaces sont Dark lariat, Furie dimension, Mâchouille et Sabotage. Dark lariat pour son équilibre entre puissance et précision et un bon effet secondaire, mais accessible que sur une seul pokémon, Furie dimension pour sa puissance brute et son effet secondaire, mais accessible que sur un seul pokémon, Mâchouille pour son équilibre entre puissance et précision et Sabotage pour son effet très bon.
Etant une priorité, Coup bas sera également très efficace mais parfois compliqué à utiliser.
Poursuite sera également très efficace pour frapper avec beaucoup de puissance un pokémon qui switch.
Tricherie sera utile sur un pokémon possédant peu de statistique offensive.
Spéciale:
Vibrobscur: BP: 80 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Attaque ayant 20% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilsateur: Amphinobi - Démolosse
Analyse: Vibroscur est la seule attaque spéciale viable en stratégie pour le type Ténèbre, mais néanmoins très efficace avec son équilibre entre puissance et précision ainsi qu'un bon effet secondaire. L'avantage étant qu'elle est disponible en CT et donc utilisable par beaucoup de pokémon.
Physique:
Acrobatie: BP: 55 - Précision: 100% - PP: 15 (24 max) - CT 6g
Attaque de contact doublant en puissance si le lanceur n'a pas d'objet
Ordre: 0, A prendre avec un objet consommable ou sans objet
Utilisateurs: Brutalibre - Grodrive
Draco ascension*: BP: 120 - Précison: 100% - PP: 5 (8 max) - MT 7g
Attaque de contact baissant la défense et la défense spéciale du lanceur d'un cran
Ordre: 1
Utilisateur: Rayquaza
Piqué: BP: 140 - Précison: 90% - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Attaque en 2 tours, frappant le deuxième tour, ayant 30% de chance d'apeurer la cible et un taux de coup critique élevé
Ordre: 0, A prendre avec une Herbe pouvoir et un pokémon avec Délestage ou avec une gemme Z Vol
Rapace: BP: 120 - Précison: 100% - PP: 15 (24 max) -
Attaque de contact infligeant 1/3 des dégâts infligés à la cible au lanceur
Ordre: 1
Utilisateurs: Etouraptor - Flambusard
Analyse: Dans les capacités physiques Vol, les plus efficaces sont Draco ascension et Rapace, chacune pour leur puissance brute et une précision parfaite, mais Draco ascension n'est accessible que sur un seul pokémon.
Acrobatie sera également très puissante sur un pokémon avec un objet consommable ou sans objet.
Piqué possède une bonne puissance et un bon effet secondaire, mais demandera de n'être utilisée qu'une fois avec une Herbe pouvoir ou une gemme Z Vol.
Spéciale:
Babil*: BP: 65 - Précison: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque rendant la cible confuse
Ordre: 1
Utilisateur: Pijako
Lame d'air: BP: 75 - Précison: 95% - PP: 20 (32 max) -
Attaque ayant 30% de chance d'apeurer la cible
Ordre: 1
Utilisateurs: Togekiss - Dracaufeu
Mort-ailes*: BP: 80 - Précison: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque volant 3/4 de dégâts infligés
Ordre: 1
Utilisateur: Yveltal
Vent violent: BP: 110 - Précison: 70% - PP: 10 (16 max) -
Attaque ayant 30% de chances de rendre confus la cible. Passe à 100% de précision sous la pluie
Ordre: 1
Utilisateurs: Boréas - Méga-Roucarnage
Analyse: Dans les capacités spéciales Vol, les plus efficaces sont Mort-ailes et Lame d'air. Mort-ailes pour son équilibre entre puissance et précision, mais accessible que sur un seul pokémon et Lame d'air pour sa puissance correcte et un très bon effet secondaire.
Babil sera également plutôt efficace mais, la confusion ayant moins de chances d'handicaper l'adversaire en 7g, légèrement en dessous des précédentes.
Vent violent sera également très puissante malgré une faible précision et demandera souvent d'être jouée en combinaison avec la pluie ou le talent Annule-garde.
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Dernière édition par Admin le Sam 10 Juin - 17:19, édité 2 fois
Re: tuto talent
Suite:
Statut:
Protection totale ou partielle: (Voir: Set up (à venir))
Mur lumière: Précision: Parfaite - PP: 30 (48 max) - CT 7g
Invoque un mur qui divise par 2 l'attaque spéciale des adversaires lorsqu'ils attaquent. Durée 5 tours (8 avec lumargile sur le lanceur)
Utilisateurs: Mystigrix - Méganium
Protection: Précision: Parfaite - PP: 30 (48 max) - CT 7g
Invoque un mur qui divise par 2 l'attaque des adversaires lorsqu'ils attaquent. Durée 5 tours (8 avec lumargile sur le lanceur)
Utilisateurs: Mistigrix - Méganium
Voile aurore: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Invoque un mur qui divise par 2 les dégâts physiques et spéciaux reçus. Ne fonctionne que sous la grêle. Durée 5 tours (8 avec lumargile sur le lanceur)
Utilisateurs: Feunard d'Alola - Sablaireau d'Alola
Blockhaus*: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Capacité de priorité +4 qui protège le lanceur, empoisonne l'adversaire si celui-ci utilise une attaque de contact
Utilisateur: Prédastérie
Pico-défense: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Capacité de priorité +4 qui protège le lanceur, inflige 12% des pv de l'adversaire si celui-ci utilise une attaque de contact
Utilisateurs: Maracachi - Blindépique
Abri: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Capacité de priorité +4 qui protège le lanceur
Utilisateurs: Noctali - Heatran
Clonage: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Le lanceur sacrifie 25% de sa vie pour créer un clone, le clone possédera autant de pv que ceux qui ont été sacrifié pour le créer et prendra les capacités à la place du lanceur
Utilisateurs: Brutalibre - Raikou
Analyse: Abri est une très bonne option pour gagner un tour sur la durée d'un effet de terrain, un tour de soin avec les restes ou pour voir quelle capacité l'adversaire utilise. Pico-défense et Blockhaus sont utilisées de la même façon mais en profitant en plus de leurs effets supplémentaires.
Clonage sert essentiellement pour éviter les altérations de statut ou en anticipant un switch pour pouvoir encaisser n'importe quel coup.
Mur lumière, Protection et Voile aurore servent à soutenir l'équipe en réduisant les dégâts, souvent utilisées pour placer sans soucis un pokémon fragile ou dans une équipe lente ou fragile.
Boost de statistiques: (Voir: Set up (A venir))
Aiguisage: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) - CT 6g
Augmente d'un cran l'attaque et la précision du lanceur
Utilisateurs: Ptéra - Fermite
Machination: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente de deux crans l'attaque spéciale du lanceur
Utilisateurs: Porygon Z - Démolosse
Malédiction: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Sur un Spectre: Sacrifie 50% des pv du lanceur et maudit la cible qui perdre 25% de ses pv à la fin du tour
Sur un autre type: Augmente d'un cran l'attaque et la défense du lanceur et diminue la vitesse d'un cran
Utilisateurs: Vacillys - Noacier
Poliroche: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente de deux crans la vitesse du lanceur
Utilisateurs: Charkos - Démétéros
Force cosmik: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran la défense et la défense spéciale du lanceur
Utilisateurs: Mélodelfe - Cryptéro
Plénitude: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente d'un cran l'attaque spéciale et la défense spéciale du lanceur
Utilisateurs: Mélodelfe - Mentali
Enroulement: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran l'attaque, la défense et la précision du lanceur
Utilisateurs: Zygarde - Seviper
Cognobidon: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Augmente au maximum l'attaque du lanceur, et ce même si il a subit une baisse d'attaque
Utilisateurs: Azumarill - Ronflex
Danse-lames: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente de deux crans l'attaque du lanceur
Utilisateurs: Méga-Absol - Scalproie
Exuviation: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) -
Augmente de deux crans l'attaque, l'attaque spéciale et la vitesse du lanceur et diminue la défense et la défense spéciale d'un cran
Utilisateurs: Météno - Crustabri
Papillodanse: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran l'attaque spéciale, la défense spéciale et la vitesse du lanceur
Utilisateurs: Fragilady - Rubombelle
Lumiqueue: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente de 3 crans l'attaque spéciale du lanceur
Utilisateur: Manaphy
Géo-contrôle*: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Augmente de deux crans la défense spéciale, l'attaque spéciale et la vitesse du lanceur. Se lance en deux tours
Utilisateurs: Xerneas
Danse draco: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran l'attaque et la vitesse du lanceur
Utilisateurs: Dracolosse - Drattak
Gonflette: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente d'un cran l'attaque et la défense du lanceur
Utilisateurs: Guériaigle - Baggaïd
Allégement: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) -
Augmente de deux crans la vitesse du lanceur et le rend plus léger de 100 kg
Utilisateurs: Magearna - Bamboiselle
Changement vitesse: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Augmente de deux crans la vitesse et d'un cran l'attaque du lanceur
Utilisateurs: Magearna - Clicticlic
Analyse: Les capacités précédentes sont toutes utilisées dans le même but: placer le pokémon en augmentant ses statistiques et ainsi le rendre surpuissant ou plus rapide et du coup capable d'achever toute l'équipe adverse, soit le rendre plus résistant et pouvoir tenir tous les coups en tuant l'équipe adverse à petit feu.
Altération de statut: (Voir: les statuts et altération d'état)
Encore: Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Force la cible à refaire sa dernière capacité pendant 3 tours
Utilisateurs: Farfaduvet - Leopardus
Provoc: Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Empêche la cible d'utiliser des capacités non-offensives pendant 3 tours
Utilisateurs: Heatran - Vaututurice
Onde folie: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Rend la cible confuse
Utilisateur: Regigigas
Toxik: Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Empoisonne gravement la cible
Utilisateurs: Malamandre - Trousselin
Para-spore: Précision: 75% - PP: 30 (48 max) -
Paralyse la cible
Utilisateurs: Gaulet - Farfaduvet
Cage éclair: Précision: 90% - PP: 20 (32 max) -
Paralyse la cible
Utilisateurs: Trousselin - Alakazam
Regard médusant: Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Paralyse la cible
Utilisateurs: Majaspic - Arbok
Poudre dodo: Précision: 75% - PP: 15 (24 max) -
Endort la cible
Utilisateurs: Florizarre - Roserade
Spore: Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Endort la cible
Utilisateurs: Chapignon - Gaulet
Grobisou*: Précision: 75% - PP: 10 (16 max) -
Endort la cible
Utilisateur: Lippoutou
Hypnose: Précision: 60% - PP: 20 (32 max) -
Endort la cible
Utilisateur: Darkrai - Câblifere
Feu follet: Précision: 85% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Brûle la cible
Utilisateurs: Tenefix - Arcanin
Analyse: Les capacités précédentes servent à infliger des altérations de statut à l'adversaire et ainsi l'handicaper soit en le tuant à petit feu, soit en l’empêchant d'attaquer, soit en réduisant sa puissance ou sa vitesse.
Soin:
Atterrissage: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Soigne le lanceur de 50% de ses pv et lui fait perdre son type Vol jusqu'à la fin du tour
Utilisateurs: Latios - Airmure
Aurore: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv, 25% sous la pluie, grêle et tempête de sable et 66% sous le soleil
Utilisateurs: Arcanin - Mentali
Rayon lune: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv, 25% sous la pluie, grêle et tempête de sable et 66% sous le soleil
Utilisateurs: Noctali - Necrozma
Synthése: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Soigne le lanceur de 50% de ses pv, 25% sous la pluie, grêle et tempête de sable et 66% sous le soleil
Utilisateurs: Gaulet - Florizarre
E-coque: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - MT 3g
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Leveinard - Mélodelfe
Lait à boire: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Ecremeuh - Chevroum
Paresse: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Hippodocus - Flagadoss
Soin: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Tenefix - Staross
Vol-force*: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de l'équivalent en pv de la statistique d'attaque de la cible et diminue celle-ci d'un cran
Utilisateur: Lampignon
Glas de soin: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Soigne toute l'équipe des altérations de statut principales
Utilisateurs: Aquali - Noctali
Aromathérapie: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Soigne toute l'équipe des altérations de statut principales
Utilisateurs: Guérillande - Florges
Régénération: Précision: Parfaite - PP: 25 (40 max) -
Soigne le lanceur des altérations de statut principales
Utilisateur: Tortank
Repos: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Soigne le lanceur de 100% de ses pv et le rend endormis, soignant aussi les altérations de statut principales
Utilisateurs: Milobellus - Suicune
Vœu soin: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Le lanceur se sacrifie et soigne le pokémon entrant sur la terrain du même côté de 100% de ses pv et des altérations de statut principales
Utilisateurs: Cerfilor - Latias
Balance: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Reparti les nombres de pv du lanceur de la cible entre les deux pokémons
Utilisateurs: Motisma - Smogogo
Vœu: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne au prochain tour le pokémon sur le terrain à l'emplacement du lanceur de 50% des pv du lanceur
Utilisateurs: Nymphali - Mélodelfe
Analyse: Les capacités précédentes sont utilisés pour rendre les vie ou enlever les altérations de statut du lanceur ou de ses alliés, elles sont extrêmement utiles sur des pokémons défensifs et même sur certains pokémons offensifs assez résistant.
Changement de terrain: (voir: Le terrain)
Zenith: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Active le soleil pendant 5 tours
Utilisateurs: Farfaduvet - Ceriflor
Danse pluie: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Active la pluie pendant 5 tours
Utilisateurs: Keldeo - Manaphy
Distorsion: Précison: Parfaite - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Capacité de priorité -7 activant la distorsion
Utilisateurs: Strassie - Magearna
Analyse: Les capacités précédentes servent à changer le terrain pour avantager l'équipe.
Entry hazard: (Voir: Entry hazard (lien à venir))
Anti-brume: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) - CS 4g
Retire tous les entry hazard et les murs du terrain
Utilisateurs: Airmure - Latias
Piège de roc: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Pose les pièges de roc dans le camp adverse
Utilisateurs: Mélodelfe - Mammochon
Picots: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Pose des picots dans le camp adverse
Utilisateurs: Airmure - Noacier
Pics toxik: Précisons: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Pose des pics toxik dans le camp adverse
Utilisateurs: Smogogo - Tentacruel
Toile gluante: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Pose une toile gluante dans le camp adverse
Utilisateurs: Mygavolt - Caratroc
Analyse: Piège de roc, Picots, Pics toxik et Toile gluante servent à handicaper l'équipe adverse et Anti-brume sert à enlever les entry hazard.
Haze et P-Haze: (voir: set up (A venir))
Bâillement: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Rend la cible somnolente et l'endort au tour suivant
Utilisateurs: Créhelf - Limaspeed
Cyclone: Précison: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 1g
Capacité de priorité -6 forçant la cible à switcher
Utilisateurs: Airmure - Hippodocus
Hurlement: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Capacité de priorité -6 forçant la cible à switcher
Utilisateurs: Steelix - Pingoléon
Buée noire: Précision: Parfaite - PP: 35 (56 max) -
Remet à zéro tous les changements de statistiques des pokémons sur le terrain
Utilisateurs: Prédastérie - Tentacruel
Analyse: Les capacités précédentes servent à empêcher l'adversaire d'augmenter ses statistiques (Haze) ou à le forcer à switcher (P-Haze)
Soutien duo:
Vent arrière: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Double la vitesse des pokémons alliés
Utilisateurs: Vaututrice - Grodrive
Par ici: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Capacité de priorité +2 forçant l'adversaire à cibler le lanceur
Utilisateur: Mélofée
Poudre fureur: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Capacité de priorité +2 forçant l'adversaire à cibler le lanceur
Utilisateur: Gaulet
Analyse: Les capacités précédentes servent de soutien pour toute l'équipe.
Vent arrière avantage l'équipe.
Par ici et poudre fureur servent beaucoup sur les pokémons défensifs pour attirer les coups et ainsi permettre au pokémon allié de ne pas prendre de dégât.
Autres:
Prélèvement destin: Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Si le lanceur est achevé par une attaque, l'attaquant tombe KO également
Utilisateurs: Ectoplasma - Mormartik
Échange psy: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Échange les altérations de statut principales entre le lanceur et la cible
Utilisateurs: Cryptéro - Latios
Tourmagik: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Échange les objets entre le lanceur et la cible
Utilisateurs: Motisma - Lugulabre
Vampigraine: Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -
Pose des vampigraines sur le pokémon adverse qui draine 12% de ses pv à la fin du tour
Utilisateurs: Noacier - Florizarre
Relais: Précision: Parfaite - PP: 40 (64 max) -
Transmet les changements de statistiques et certaines altérations de statut secondaires du lanceur à un pokémon de l'équipe
Utilisateurs: Brutapode - Mentali
Requiem: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Maudit tous les pokémons sur le terrain, les rendant KO au bout de 3 tours
Utilisateurs: Méga-Ectoplasma - Lokhlass
Vol magnétik: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Rend le lanceur insensible aux attaques de type Sol
Utilisateurs: Trousselin - Electrode
Analyse: Prélèvement du destin permet à un pokémon rapide ou avec Farceur de mettre l'adversaire KO quand le pokémon va mourir.
Échange psy est très utile sur un pokémon absorbant les statut ou avec une Orbe toxique ou Orbe flamme.
Tourmagik sera utile pour handicaper un pokémon adverse avec un objet choix ou un autre objet handicapant tel que l'Orbe toxique.
Vampigraine est utile pour un pokémon n'aillant pas d'autre moyen de soin ou pour handicaper un adversaire.
Relais est très utile pour passer des changements de statistiques.
Requiem sera efficace couplé avec une capacité ou un talent piégeant l'adverse.
Vol magnétik sera utile sur un pokémon rapide ou avec le talent farceur faible au sol.
Les Exceptions:
Tout ou rien: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque infligeant à la cible un nombre de pv égal à ceux du lanceur, rend le lanceur KO
Utilisateurs: Etouraptor - Victini
Analyse:Tout ou rien sert sur des pokémon rapide avec une bonne base de pv pour OS les menaces
Vibraqua: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque ayant 20% de chance de rendre la cible confuse
Utilisateurs: Méga-Tortank - Gamblast
Analyse: Vibraqua est une bonne option à la place d'Ebullition ou de Surf pour les pokémons possédant le talent Méga-blaster, mais les capacités se valent.
Ultralaser: BP: 150 - Précision: 90 - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque frappant le premier tour et forçant le lanceur à se reposer au deuxième tour
Analyse: Ultralaser est très utile avec une gemme Z pour obtenir une attaque très puissante
Giga impact: BP: 150 - Précision: 90 - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque de contact frappant le premier tour et forçant le lanceur à se reposer au deuxième tour
Analyse: Giga Impact est très utile avec une gemme Z pour obtenir une attaque très puissante
Choc venin: BP: 65 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque doublant en puissance si la cible est empoisonnée
Utilisateur: Malamandre
Analyse: Choc venin sera une attaque puissante en combinaison avec Toxik ou les pics toxiks
Hantise: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact en deux tours, rendant la cible hors de vue au premier tour et frappant le deuxiéme. Passe à travers les Abris
Utilisateur: Grodrive
Analyse: Hantise sera utile en combinaison avec l'Herbe pouvoir et le talent délestage
Vol: BP: 90 - Précision: 95% - PP: 15 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact en deux tours, rendant la cible hors de vue au premier tour et frappant le deuxiéme
Utilisateurs: Drattak - Démétéros
Analyse: Vol est une attaque puissante mais en deux tours ce qui la rend faible en stratégie, mais en très utile en combinaison avec une gemme Z
Conversion*: Précision: Parfaite - PP: 30 (48 max) -
Attaque rendant le lanceur du même type que sa première attaque
Utilisateur: Porygon Z
Analyse: Conversion a peu de potentiel de base mais en combinaison avec une gemme Z elle devient la capacité de set up la plus efficace du jeu
Et voila, maintenant vous connaissez toutes les capacités les plus utilisées en stratégie pokémon. A vous de mettre ces connaissances en pratique. A bientôt dans un prochain tuto :biigsmile:
Statut:
Protection totale ou partielle: (Voir: Set up (à venir))
Mur lumière: Précision: Parfaite - PP: 30 (48 max) - CT 7g
Invoque un mur qui divise par 2 l'attaque spéciale des adversaires lorsqu'ils attaquent. Durée 5 tours (8 avec lumargile sur le lanceur)
Utilisateurs: Mystigrix - Méganium
Protection: Précision: Parfaite - PP: 30 (48 max) - CT 7g
Invoque un mur qui divise par 2 l'attaque des adversaires lorsqu'ils attaquent. Durée 5 tours (8 avec lumargile sur le lanceur)
Utilisateurs: Mistigrix - Méganium
Voile aurore: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Invoque un mur qui divise par 2 les dégâts physiques et spéciaux reçus. Ne fonctionne que sous la grêle. Durée 5 tours (8 avec lumargile sur le lanceur)
Utilisateurs: Feunard d'Alola - Sablaireau d'Alola
Blockhaus*: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Capacité de priorité +4 qui protège le lanceur, empoisonne l'adversaire si celui-ci utilise une attaque de contact
Utilisateur: Prédastérie
Pico-défense: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Capacité de priorité +4 qui protège le lanceur, inflige 12% des pv de l'adversaire si celui-ci utilise une attaque de contact
Utilisateurs: Maracachi - Blindépique
Abri: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Capacité de priorité +4 qui protège le lanceur
Utilisateurs: Noctali - Heatran
Clonage: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Le lanceur sacrifie 25% de sa vie pour créer un clone, le clone possédera autant de pv que ceux qui ont été sacrifié pour le créer et prendra les capacités à la place du lanceur
Utilisateurs: Brutalibre - Raikou
Analyse: Abri est une très bonne option pour gagner un tour sur la durée d'un effet de terrain, un tour de soin avec les restes ou pour voir quelle capacité l'adversaire utilise. Pico-défense et Blockhaus sont utilisées de la même façon mais en profitant en plus de leurs effets supplémentaires.
Clonage sert essentiellement pour éviter les altérations de statut ou en anticipant un switch pour pouvoir encaisser n'importe quel coup.
Mur lumière, Protection et Voile aurore servent à soutenir l'équipe en réduisant les dégâts, souvent utilisées pour placer sans soucis un pokémon fragile ou dans une équipe lente ou fragile.
Boost de statistiques: (Voir: Set up (A venir))
Aiguisage: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) - CT 6g
Augmente d'un cran l'attaque et la précision du lanceur
Utilisateurs: Ptéra - Fermite
Machination: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente de deux crans l'attaque spéciale du lanceur
Utilisateurs: Porygon Z - Démolosse
Malédiction: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Sur un Spectre: Sacrifie 50% des pv du lanceur et maudit la cible qui perdre 25% de ses pv à la fin du tour
Sur un autre type: Augmente d'un cran l'attaque et la défense du lanceur et diminue la vitesse d'un cran
Utilisateurs: Vacillys - Noacier
Poliroche: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente de deux crans la vitesse du lanceur
Utilisateurs: Charkos - Démétéros
Force cosmik: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran la défense et la défense spéciale du lanceur
Utilisateurs: Mélodelfe - Cryptéro
Plénitude: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente d'un cran l'attaque spéciale et la défense spéciale du lanceur
Utilisateurs: Mélodelfe - Mentali
Enroulement: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran l'attaque, la défense et la précision du lanceur
Utilisateurs: Zygarde - Seviper
Cognobidon: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Augmente au maximum l'attaque du lanceur, et ce même si il a subit une baisse d'attaque
Utilisateurs: Azumarill - Ronflex
Danse-lames: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente de deux crans l'attaque du lanceur
Utilisateurs: Méga-Absol - Scalproie
Exuviation: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) -
Augmente de deux crans l'attaque, l'attaque spéciale et la vitesse du lanceur et diminue la défense et la défense spéciale d'un cran
Utilisateurs: Météno - Crustabri
Papillodanse: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran l'attaque spéciale, la défense spéciale et la vitesse du lanceur
Utilisateurs: Fragilady - Rubombelle
Lumiqueue: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente de 3 crans l'attaque spéciale du lanceur
Utilisateur: Manaphy
Géo-contrôle*: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Augmente de deux crans la défense spéciale, l'attaque spéciale et la vitesse du lanceur. Se lance en deux tours
Utilisateurs: Xerneas
Danse draco: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Augmente d'un cran l'attaque et la vitesse du lanceur
Utilisateurs: Dracolosse - Drattak
Gonflette: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Augmente d'un cran l'attaque et la défense du lanceur
Utilisateurs: Guériaigle - Baggaïd
Allégement: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) -
Augmente de deux crans la vitesse du lanceur et le rend plus léger de 100 kg
Utilisateurs: Magearna - Bamboiselle
Changement vitesse: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Augmente de deux crans la vitesse et d'un cran l'attaque du lanceur
Utilisateurs: Magearna - Clicticlic
Analyse: Les capacités précédentes sont toutes utilisées dans le même but: placer le pokémon en augmentant ses statistiques et ainsi le rendre surpuissant ou plus rapide et du coup capable d'achever toute l'équipe adverse, soit le rendre plus résistant et pouvoir tenir tous les coups en tuant l'équipe adverse à petit feu.
Altération de statut: (Voir: les statuts et altération d'état)
Encore: Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Force la cible à refaire sa dernière capacité pendant 3 tours
Utilisateurs: Farfaduvet - Leopardus
Provoc: Précision: 100% - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Empêche la cible d'utiliser des capacités non-offensives pendant 3 tours
Utilisateurs: Heatran - Vaututurice
Onde folie: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Rend la cible confuse
Utilisateur: Regigigas
Toxik: Précision: 90% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Empoisonne gravement la cible
Utilisateurs: Malamandre - Trousselin
Para-spore: Précision: 75% - PP: 30 (48 max) -
Paralyse la cible
Utilisateurs: Gaulet - Farfaduvet
Cage éclair: Précision: 90% - PP: 20 (32 max) -
Paralyse la cible
Utilisateurs: Trousselin - Alakazam
Regard médusant: Précision: 100% - PP: 30 (48 max) -
Paralyse la cible
Utilisateurs: Majaspic - Arbok
Poudre dodo: Précision: 75% - PP: 15 (24 max) -
Endort la cible
Utilisateurs: Florizarre - Roserade
Spore: Précision: 100% - PP: 15 (24 max) -
Endort la cible
Utilisateurs: Chapignon - Gaulet
Grobisou*: Précision: 75% - PP: 10 (16 max) -
Endort la cible
Utilisateur: Lippoutou
Hypnose: Précision: 60% - PP: 20 (32 max) -
Endort la cible
Utilisateur: Darkrai - Câblifere
Feu follet: Précision: 85% - PP: 15 (24 max) - CT 7g
Brûle la cible
Utilisateurs: Tenefix - Arcanin
Analyse: Les capacités précédentes servent à infliger des altérations de statut à l'adversaire et ainsi l'handicaper soit en le tuant à petit feu, soit en l’empêchant d'attaquer, soit en réduisant sa puissance ou sa vitesse.
Soin:
Atterrissage: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Soigne le lanceur de 50% de ses pv et lui fait perdre son type Vol jusqu'à la fin du tour
Utilisateurs: Latios - Airmure
Aurore: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv, 25% sous la pluie, grêle et tempête de sable et 66% sous le soleil
Utilisateurs: Arcanin - Mentali
Rayon lune: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv, 25% sous la pluie, grêle et tempête de sable et 66% sous le soleil
Utilisateurs: Noctali - Necrozma
Synthése: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Soigne le lanceur de 50% de ses pv, 25% sous la pluie, grêle et tempête de sable et 66% sous le soleil
Utilisateurs: Gaulet - Florizarre
E-coque: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - MT 3g
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Leveinard - Mélodelfe
Lait à boire: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Ecremeuh - Chevroum
Paresse: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Hippodocus - Flagadoss
Soin: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de 50% de ses pv
Utilisateurs: Tenefix - Staross
Vol-force*: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Soigne le lanceur de l'équivalent en pv de la statistique d'attaque de la cible et diminue celle-ci d'un cran
Utilisateur: Lampignon
Glas de soin: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) - MT 6g
Soigne toute l'équipe des altérations de statut principales
Utilisateurs: Aquali - Noctali
Aromathérapie: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Soigne toute l'équipe des altérations de statut principales
Utilisateurs: Guérillande - Florges
Régénération: Précision: Parfaite - PP: 25 (40 max) -
Soigne le lanceur des altérations de statut principales
Utilisateur: Tortank
Repos: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Soigne le lanceur de 100% de ses pv et le rend endormis, soignant aussi les altérations de statut principales
Utilisateurs: Milobellus - Suicune
Vœu soin: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Le lanceur se sacrifie et soigne le pokémon entrant sur la terrain du même côté de 100% de ses pv et des altérations de statut principales
Utilisateurs: Cerfilor - Latias
Balance: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Reparti les nombres de pv du lanceur de la cible entre les deux pokémons
Utilisateurs: Motisma - Smogogo
Vœu: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Soigne au prochain tour le pokémon sur le terrain à l'emplacement du lanceur de 50% des pv du lanceur
Utilisateurs: Nymphali - Mélodelfe
Analyse: Les capacités précédentes sont utilisés pour rendre les vie ou enlever les altérations de statut du lanceur ou de ses alliés, elles sont extrêmement utiles sur des pokémons défensifs et même sur certains pokémons offensifs assez résistant.
Changement de terrain: (voir: Le terrain)
Zenith: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Active le soleil pendant 5 tours
Utilisateurs: Farfaduvet - Ceriflor
Danse pluie: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Active la pluie pendant 5 tours
Utilisateurs: Keldeo - Manaphy
Distorsion: Précison: Parfaite - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Capacité de priorité -7 activant la distorsion
Utilisateurs: Strassie - Magearna
Analyse: Les capacités précédentes servent à changer le terrain pour avantager l'équipe.
Entry hazard: (Voir: Entry hazard (lien à venir))
Anti-brume: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) - CS 4g
Retire tous les entry hazard et les murs du terrain
Utilisateurs: Airmure - Latias
Piège de roc: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - MT 6g
Pose les pièges de roc dans le camp adverse
Utilisateurs: Mélodelfe - Mammochon
Picots: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Pose des picots dans le camp adverse
Utilisateurs: Airmure - Noacier
Pics toxik: Précisons: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Pose des pics toxik dans le camp adverse
Utilisateurs: Smogogo - Tentacruel
Toile gluante: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Pose une toile gluante dans le camp adverse
Utilisateurs: Mygavolt - Caratroc
Analyse: Piège de roc, Picots, Pics toxik et Toile gluante servent à handicaper l'équipe adverse et Anti-brume sert à enlever les entry hazard.
Haze et P-Haze: (voir: set up (A venir))
Bâillement: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) -
Rend la cible somnolente et l'endort au tour suivant
Utilisateurs: Créhelf - Limaspeed
Cyclone: Précison: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 1g
Capacité de priorité -6 forçant la cible à switcher
Utilisateurs: Airmure - Hippodocus
Hurlement: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) - CT 7g
Capacité de priorité -6 forçant la cible à switcher
Utilisateurs: Steelix - Pingoléon
Buée noire: Précision: Parfaite - PP: 35 (56 max) -
Remet à zéro tous les changements de statistiques des pokémons sur le terrain
Utilisateurs: Prédastérie - Tentacruel
Analyse: Les capacités précédentes servent à empêcher l'adversaire d'augmenter ses statistiques (Haze) ou à le forcer à switcher (P-Haze)
Soutien duo:
Vent arrière: Précision: Parfaite - PP: 15 (24 max) - MT 6g
Double la vitesse des pokémons alliés
Utilisateurs: Vaututrice - Grodrive
Par ici: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Capacité de priorité +2 forçant l'adversaire à cibler le lanceur
Utilisateur: Mélofée
Poudre fureur: Précision: Parfaite - PP: 20 (32 max) -
Capacité de priorité +2 forçant l'adversaire à cibler le lanceur
Utilisateur: Gaulet
Analyse: Les capacités précédentes servent de soutien pour toute l'équipe.
Vent arrière avantage l'équipe.
Par ici et poudre fureur servent beaucoup sur les pokémons défensifs pour attirer les coups et ainsi permettre au pokémon allié de ne pas prendre de dégât.
Autres:
Prélèvement destin: Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Si le lanceur est achevé par une attaque, l'attaquant tombe KO également
Utilisateurs: Ectoplasma - Mormartik
Échange psy: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Échange les altérations de statut principales entre le lanceur et la cible
Utilisateurs: Cryptéro - Latios
Tourmagik: Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Échange les objets entre le lanceur et la cible
Utilisateurs: Motisma - Lugulabre
Vampigraine: Précision: 90% - PP: 10 (16 max) -
Pose des vampigraines sur le pokémon adverse qui draine 12% de ses pv à la fin du tour
Utilisateurs: Noacier - Florizarre
Relais: Précision: Parfaite - PP: 40 (64 max) -
Transmet les changements de statistiques et certaines altérations de statut secondaires du lanceur à un pokémon de l'équipe
Utilisateurs: Brutapode - Mentali
Requiem: Précision: Parfaite - PP: 5 (8 max) -
Maudit tous les pokémons sur le terrain, les rendant KO au bout de 3 tours
Utilisateurs: Méga-Ectoplasma - Lokhlass
Vol magnétik: Précision: Parfaite - PP: 10 (16 max) - MT 6g
Rend le lanceur insensible aux attaques de type Sol
Utilisateurs: Trousselin - Electrode
Analyse: Prélèvement du destin permet à un pokémon rapide ou avec Farceur de mettre l'adversaire KO quand le pokémon va mourir.
Échange psy est très utile sur un pokémon absorbant les statut ou avec une Orbe toxique ou Orbe flamme.
Tourmagik sera utile pour handicaper un pokémon adverse avec un objet choix ou un autre objet handicapant tel que l'Orbe toxique.
Vampigraine est utile pour un pokémon n'aillant pas d'autre moyen de soin ou pour handicaper un adversaire.
Relais est très utile pour passer des changements de statistiques.
Requiem sera efficace couplé avec une capacité ou un talent piégeant l'adverse.
Vol magnétik sera utile sur un pokémon rapide ou avec le talent farceur faible au sol.
Les Exceptions:
Tout ou rien: BP: Variable - Précision: 100% - PP: 5 (8 max) -
Attaque infligeant à la cible un nombre de pv égal à ceux du lanceur, rend le lanceur KO
Utilisateurs: Etouraptor - Victini
Analyse:Tout ou rien sert sur des pokémon rapide avec une bonne base de pv pour OS les menaces
Vibraqua: BP: 60 - Précision: 100% - PP: 20 (32 max) -
Attaque ayant 20% de chance de rendre la cible confuse
Utilisateurs: Méga-Tortank - Gamblast
Analyse: Vibraqua est une bonne option à la place d'Ebullition ou de Surf pour les pokémons possédant le talent Méga-blaster, mais les capacités se valent.
Ultralaser: BP: 150 - Précision: 90 - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque frappant le premier tour et forçant le lanceur à se reposer au deuxième tour
Analyse: Ultralaser est très utile avec une gemme Z pour obtenir une attaque très puissante
Giga impact: BP: 150 - Précision: 90 - PP: 5 (8 max) - CT 7g
Attaque de contact frappant le premier tour et forçant le lanceur à se reposer au deuxième tour
Analyse: Giga Impact est très utile avec une gemme Z pour obtenir une attaque très puissante
Choc venin: BP: 65 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) - CT 7g
Attaque doublant en puissance si la cible est empoisonnée
Utilisateur: Malamandre
Analyse: Choc venin sera une attaque puissante en combinaison avec Toxik ou les pics toxiks
Hantise: BP: 90 - Précision: 100% - PP: 10 (16 max) -
Attaque de contact en deux tours, rendant la cible hors de vue au premier tour et frappant le deuxiéme. Passe à travers les Abris
Utilisateur: Grodrive
Analyse: Hantise sera utile en combinaison avec l'Herbe pouvoir et le talent délestage
Vol: BP: 90 - Précision: 95% - PP: 15 (32 max) - CT 7g
Attaque de contact en deux tours, rendant la cible hors de vue au premier tour et frappant le deuxiéme
Utilisateurs: Drattak - Démétéros
Analyse: Vol est une attaque puissante mais en deux tours ce qui la rend faible en stratégie, mais en très utile en combinaison avec une gemme Z
Conversion*: Précision: Parfaite - PP: 30 (48 max) -
Attaque rendant le lanceur du même type que sa première attaque
Utilisateur: Porygon Z
Analyse: Conversion a peu de potentiel de base mais en combinaison avec une gemme Z elle devient la capacité de set up la plus efficace du jeu
Et voila, maintenant vous connaissez toutes les capacités les plus utilisées en stratégie pokémon. A vous de mettre ces connaissances en pratique. A bientôt dans un prochain tuto :biigsmile:
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